頂点番号が変わってしまったUVマップ

,海里茲ΔUVマップを

△海里茲Δ膨召靴道箸うと思い、UV編集後
UVマスターで新しいUVをコピーUVして、

8鼎UVにペーストUVした。

ぐ豸合ってる様に見えるのだが、

ゥ謄スチャを表示させると
タイル毎にばらばらにひっくり返って表示されてしまっている。

正しくはこう表示されるはずだ。
UV編集の際、頂点番号が変わってしまったようでばらばらに
表示されてしまう。

Л┷い襪里蓮△海譴任浪甬邵遒竜UVと互換性が無くなってしまうので
なんとか頂点番号を揃えなければいけない。

最下位サブディビジョンレベルに頂点番号が合ったトポロジobjをインポートすれば

ジオメトリは変わるが入れ替わって上位サブディビジョンも復活する。
予めモーフターゲットに格納しておけばジオメトリも復活できる。

頂点番号が違うトポロジobjをインポートすると

完全に置き換わってしまって上位サブディビジョンも消えてしまう。どうしたものか…

そこで考えたのは
ジオメトリが同じでトポロジが異なるモデルに
インポートすればトポロジが入れ替わり
上位サブディビジョンも復活するという方法だ。

最下位サブディビジョンレベルにして
旧UVトポロジobjをエクスポート
※LightWaveに読み込みアジャストポイントで頂点番号を揃え
仮UVトポロジobjを作る。
※MAYAや3dsmaxで頂点番号を揃える方法を知らないため。
知ってる方がいらっしゃったら、コメントを残してくださると助かります。

最下位サブディビジョンレベルで
あまり支障の無い部分のポリゴンを表示させ
エッジループをかける。

これでジオメトリ(形状)は同じだが
トポロジが異なるモデルができる。
当然上位サブディビジョンレベルも活きている。

虻撚式魅汽屮妊ビジョンレベルでこれに先ほど作成した仮UVトポロジobjをインポートする。

云絨魅汽屮妊ビジョンを受け継ぐかアラートが出るのでイエスをクリック。

仮絨魅汽屮妊ビジョンも入れ替わった。
しかし、まだこの段階では頂点番号が新しくなっただけで
旧UVのままだ。

海修海膿UVマップを持つobjをコピーUVして

寛UVにペーストUVするとUVマップも新しくなる。

新しいテクスチャマップは旧モデルのポリペイントをプロジェクトオールして作成する。
テクスチャも正しく表示されている。

3Dレイヤーも旧モデルからプロジェクトオールして作成する。
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    at 11:25, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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    ZBrushでSSSスキンマテリアルを単一のBPR(ベストプレビューレンダー)パスで出す方法のメモ3

     

    サブサーフェイス・スキャタリング(表面下散乱)SSS
    光の反射と透過と散乱
    光線が半透明素材の表面に行き当たり、光線の一部分が反射、光線の別の一部分が吸収され
    内部で拡散後に表面から出て行くメカニズム

    ●皮膚の3つのレイヤーの概念を簡素化
    ”夙(エピダーミス):外のレイヤー=表面
    ⊃身(ダーミス):中間より厚手レイヤー=結合している組織のレイヤー
    2屡(ハイポダーミス):内側のレイヤー=簡素化すると 血、脂肪

    ●2タイプの皮膚の混合
    油性:厚い:大きい毛穴:てかり:少し皺が寄る:にきび、吹出物、汚点など
    乾燥:薄い:ほとんど見えない毛穴:鈍く、荒い:ヒビ多くの皺

    ●皮膚の色
    メラニン
    暗い皮は「より強いシールド」
    微妙なSSS効果

    明るい皮は「より弱いシールド」透けて光線をより吸収する=より多くは光線を拡散
    強いSSS効果

    ディフューズ:拡散 (テクスチャー、色)
    スペキュラー:鏡面反射 (てかり、油性)
    トランスルーセント:半透明 (SSS)

    ●ベストプレビューレンダー:BPR
    複数のパス(フォトショップ合成プロセス)=微調整できる
    単一のBPRパス=迅速、ターンテーブル等ムービー向き

    ●ワックスプレビュー
    SSS効果がある素材
    フレネル効果 半径
    色温度


    やはりZBrushのBPRじゃ限界を感じるなぁ
    KeyShot買ってないけど、お試し版出てるから…

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      at 18:00, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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      ZBrushでSSSスキンマテリアルを単一のBPR(ベストプレビューレンダー)パスで出す方法のメモ2


       ●照明
      3点光源システム
      1.キーライト(主要光源)
      2.フィル(充填)ライト(キー光源の逆側に配置された拡散光源)
      3.リム(縁)ライト(シルエット強調用バックライト)
       
      ・キー(主)ライト
      強度=0.72〜0.85

      >ライトCapサブパレット
      拡散オフ、鏡面反射オン
      Newライト=作成
      ・フィル(充填)ライト
      シャドウスライダー=0(影を取り除く)
      強度=2.5(図)
      アパーチャ(口径)=100
      フォールオフ(減衰)=5.5
      カラー=水色
       
      ・リム(縁)ライト
      シャドウスライダー=0(影を取り除く)
      強度=5、
      アパーチャ(口径)=40〜50
      フォールオフ(減衰)=0.4

       
      ●レンダーパレット
      >BPRシャドウ
      F(床)Strenght=0.01
      G(グローバル)Strenght=0.75

      >「BPR SSS」サブパレット
      SSS Across Subtools=オン
      レイズ(光線)=100〜120、アングル(角度)=360(明るい曇天状態)、(1=たいまつ)
      Res(解像度)=400〜1000、ブラー=4高い値は柔らかいSSS効果
      V(視点)深度=10 
      L(光源)深度=-10、「Spd」オン、テスト中=オフ(レンダーを早く)
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        at 08:33, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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        ZBrushでSSSスキンマテリアルを単一のBPR(ベストプレビューレンダー)パスで出す方法のメモ1

        ZBrush Skin Material & Single Pass BPRを参考に
        ●皮膚マテリアルの構築
        4つのシェーダー「スロット」を持つQuadshaderマテリアルを微調節して使用
        :シェイダー1:拡散シェーダ。
        :シェイダー2:擬似SSS。←フレネルOverlayマテリアルS2
        :シェイダー3:鏡面シェーダー。
        :シェイダー4:SSS効果。←フレネルOverlayマテリアルS2
         

         
        S(シェーダー)1:ディフューズ(拡散)シェーダー
        >モディファイア(変更)
        アンビエント(環境光)スライダー=20〜25
        ディフューズスライダー=90〜100
        ディフューズ曲線をディテールで少ないコントラストが出るよう微調整
        スペキュラースライダー=5
        スペキュラー曲線を微調整
        coloriseスペキュラースライダー=100
        スペキュラーカラー=白
        ハイダイナミックレンジ=1.17
         
        トリック=ベルベット効果を少し加える
        Anisotropicディフューズ異方性拡散=0.28
        Anisotropicスペキュラー異方性鏡面反射=0.19

        >ワックスモディファイア
        強度=約50、
        フレネル=12、Exponent(解説)=1
        半径=20、温度=40
         
         
         
        S(シェーダー)3:スペキュラー(鏡面)シェーダー
        >モディファイア
        アンビエント(環境光)スライダー=0
        ディフューズスライダー=0
         
        スペキュラースライダー=1938
        スペキュラー曲線を半分「油性」 、半分「乾燥」になるよう微調整
        トリック
        Anisotropicスペキュラ(異方性鏡面反射)=0.28
          

        >ミキサーサブパレット
        混合モード=スクリーン
        「ブラック」=オン

         
        S(シェーダー)4:サブ表面シェイダー(半透明性)
        フレネルOverlayマテリアル>モディファイア>S2をコピーSH
        Quadshader>S4へペーストSH
        インナーアディティブ=0
        アウターアディティブ=0
        インナーブレンド=0
        アウターブレンド=1
        フレネル効果=1
        インナーアド=黄
        アウターアド=赤
        インナーブレンド=橙
        アウターブレンド=赤

        >ミキサーサブパレット
        S Exp(SSS効果の減衰)=1〜2(数を増やすと狭くなる)
        混合モード=スクリーン、「ブラック」=オン

         
        S(シェーダー)2:擬似SSS=(赤色エッジ)フレネル効果
        Quadshader>S4をコピーSH→S2へペーストSH
        >モディファイア
        インナーアディティブ=0
        アウターアディティブ=0
        インナーブレンド=0.0507
        アウターブレンド=0.7698
        フレネル効果=6.8932
        インナーアド=茶
        アウターアド=橙
        インナーブレンド=赤
        アウターブレンド=赤

        >ミキサー
        フレネル=100
        F Exp(フレネル効果の減衰)=0.8
        Sss=0
        S Exp(SSS効果の減衰)=0.001
        混合モード=スクリーン、「ブラック」=オン

        >環境サブパレット
        vibrant(敏感)シャドウとAO=オフ
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          at 15:20, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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          ZBrush4R7 64bit版

           ZBrush4R7 64bit版来ましたね。
          32bit版だと一つのサブツールにつき上限が1000万〜2000万ポリくらいだったのが
          7000万ポリくらいまで行けちゃうみたい。
          もっと細かく彫れちゃうの!
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            at 10:31, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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            ZBrushのParseをなんとかしてくれ!

             人物の顔なんか作っているとパースのかかり方で印象が変わりまるで別人のように見えたりする。
            資料写真も当然パースが付いているので、同じパースにして見ないとつじつまが合わない。
            ところがZBrushのパースは独特で、
            Angle of view=5〜180(デフォルトの50ではパースがきつめ)
            数値を下げると望遠になり平行投影に近づき、上げるほど広角になり魚眼に近づく。しかし数値はレンズの焦点距離とは無関係。
            曲者はAuto ajast distance(=Localをonにしたときと見え方が同じ)
            Angle of view=32を境にしてAuto ajast distance(Local)のかかり方が入れ替わる。
            Angle of view値が小さいときAuto ajast distance(Local)offのほうがパースが強く、
            Angle of view値が大きいときAuto ajast distance(Local)onのほうがパースが強くなる。
            頬の稜線とかの見え方も全然変わってくるので、モニタの中ではある程度勘に頼って作業するしかない。
            実際に3Dプリントして現実世界で確認するまで、似ているのかどうかは分からない。
            ※その後顎を修正、製品版は顎が少し短くなります。
            ちなみにAline to object=個々のオブジェクト毎にかかるか、画面全体の中でかかるかの切り替え。
            特に画面端にあるときほど見え方の違いに差が出る。
            ちなみに格子の大きさは1Unify。
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              at 00:07, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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              服の生地ノイズ

              生地を入れる前段階をストアモーフで保存。
              ノイズの出かたはUVに左右される。
              Yシャツ部分にはマスクをかけ、生地が細かくなるように設定。
              サーフェス>エディットを押し
              アルファをクリックして生地アルファを読み込み
              ちょうど良くなるようにパラメータを調整。
              Apply to meshで焼きこむ。
               
              ボタンにまで生地のノイズが入ってしまうが
              モーフブラシで取り除く。(そのために事前にストアモーフで保存しておいた)
              カラーにも同じノイズを入れフォトショップで合成してテクスチャを作る。
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                at 20:42, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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                針仕事

                 ポリペイントであらかじめ縫い線を下描き。

                カーブブラシで筋彫り
                縫い目ブラシはレイジーブラシをオンにして描く。

                縫い目ブラシはこことかアルファはこことかで戴いた。
                 

                Stitch1ブラシを選択。

                orスタンダードブラシ、ストローク・タイプ=ドットを選択。


                アルファ・パレットにアルファをロード。

                Alpha>Modify>MidValue=50。displacingを修正させます。

                ここのアルファを使用する場合は、MidValue=20にセット。


                ストローク・メニュー

                Roll(回転)をon、Roll Dist(回転距離)=1、

                マウスavg=4。

                LazyMouseとRelative(相対)をon。

                Lazyステップ=0.1、

                LazySmooth=4、

                LazyRadius=30。

                値を変えると異なる結果を得るので試行錯誤すると良い。 


                (タブレット)Preferences>Tablet 、

                Useタブレット(使用)をon

                サイズSensitivity(感度)=0[筆圧が継ぎ目をサイズ変更する]

                Z Sensitivity(感度)=0[Zintensityを変えることは望まない場合]

                scale はドロー・サイズにロック,

                深さはZ強度によってコントロール。

                0

                  at 21:04, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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                  ボタンホールアルファ

                   IMMブラシのボタンを利用してアルファを作成してみた。

                  ドキュメントサイズを正方形にして プレーンをいっぱいに表示し、IMMブラシを描く。


                  不要な部分を非表示して削除。


                  中央に大きく表示し、アルファパレットでグラブドック。


                  できたアルファをエクスポート。

                  0

                    at 11:00, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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                    クリースでエッジを立てる

                     胸像の背広を作る。
                    エッジを立てたい所で分かれるようにポリグループ化し
                    ポリグループごとに表示非表示しながらクリースを入れる。
                    クリースを入れるタイミングと
                    クリースを外すタイミングでエッジの立ち方がコントロールできる。

                    例えばSDiv1で入れたクリースをSDiv3で外したのとSDiv6で外したのでは
                    SDiv3のほうが丸みを帯び、SDiv6のほうがシャープになる。
                    細部などはSDiv3でクリースを入れてSDiv6で外したりすると
                    細かな折り目ができたりする。
                    その辺は試行錯誤しながら作業し、できたのがコレ

                    ハードサーフェスでよく使うpolishブラシ等は一切使っていない。
                    場合によっては下手に磨かないほうがきれいな面ができる。

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                      at 09:45, しまざっきょ@ghostman, ZBrush

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