その後の魚利屋その10

ZBrushに読み込むオブジェクトは穴があってはならないと
プラクティカルガイドに書いてあるのだが、サンプルオブジェクトを見る限り
穴が空いたものでも大丈夫だったりする。(怪人の樹も穴が空いてたし…)

ので、このパンツも上半身との重なり部分が不要なので、穴が空いている。
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    at 16:11, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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    その後の魚利屋その9

    このウォーリア、魚利屋さんと改名いたしました。(^^;
    衣装は甲冑しか無いので、スーツを作ろうと思います。

    以前、抹茶んをモデリングしたときの服をベースに改造。
    UVはZBrushで設定したほうが歪みは少ないのだが、
    タイル状のパズルみたいになってしまうので、
    今度はあらかじめLW側でUVを設定します。
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      at 20:45, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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      その後のウォーリアその8

      昨日のはディスプレイスメントマップしか適用させてなかったので、
      ノーマルマップをさらに加えてみました。

      ん〜、ディティールが出たのは良いが、なんかコントラストが強くなったというか、
      黒味が増したというか…ま、悪くはないが、良くもない。orz

      ノーマルマップというのは謎だ。作成する際にTangentというボタンがあるのだが、
      上で使用したのはTangentボタンを押さないで、さらにフォトショップでGreenチャンネルを反転させたものだ。
      これをしないで使用すると↓こうなってしまう。照明は上から当ててるのよ〜 (´Д⊂

      さらにTangentボタンを押したノーマルマップでは↓このように…。(つДT)

      さらにTangentボタンを押したノーマルマップ-100%適用では↓このように…。(゚Д゚д゚)?

      ううっ、よく分からない…orz。でも最後のが一番マシかな…?

      それと以前、ZBrushでSDivレベル1じゃないとケージは作れないと書きましたが、
      間違いでした。(^_^;ゝ
      SDivレベル2でたまたま間違ってケージボタンを押して発覚。
      このブログ、間違った事を平気で書いたりしてる事あるから、鵜呑みにしないように。(-_-;
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        at 00:00, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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        その後のウォーリアその7

        昨日はエイプリルフールでしたね。
        皆さん、何か嘘つきましたか?私は…(^^;。

        人の肌というのは(蝋のように)半透明である。
        その効果を出すにはサブサーフェーススキャッタリング(SSS)というシェーダーが必要だ。
        SSSはLWバージョン9からは標準で付くらしいがLW7.5では付いていない。
        LWではChanLumというSSS(擬似的?)のフリープラグインがある。
        今回コレを試してみようと思う。
        http://www.happyship.com/lab/chanlum/chanlum.html

        ん〜、パラメータをいろいろ変えても変化無し…orz
        おかしいなぁ…。マニュアルも英語なので、翻訳かけたけどよく分からない。orz
        パラメータの種類もマニュアルと少し違うし…(-_-;
        ChanLumでググってみるけど、あまり詳しく解説されてるとこはない。
        ん、待てよ自己発光させないと駄目なのか…ChanLumのパラメータしか見てなかったよ。orz
        さっそく実験。

        なるほど自己発光させたらそれらしくなった。微妙だけど…(^^;。
        あとは照明とかパラメータをもっと詰めれば、
        もっとマシになるかも…だっちゃ。
        ところでChanLumってチャンラムって読むのかな?(チャンネルラミネートの略?)
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          at 13:46, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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          その後のウォーリアその6

          前回まで、ケージをレベル1からレベル2に上げたことで
          (正確に言うとケージはレベル1の時しかできないが…
          レベル2に上げてレベル1を削除すると、それまでレベル2だったものが
          新しくレベル1になる…なんかややこしいね。(^^;)
          テクスチャマップのUVとディスプレイスメントマップのUVが
          合わなくなってしまったウォーリアだが、
          Tool>Texture>GUVTiles(AUVTiles)でディスプレイスメントマップのUVの設定を
          しなければどうなるのか?とハタと思った。
          すでにテクスチャのUVがあるわけなので、設定しなければ
          それと同じUVになるのではないだろうか?
          そこで実験。

          やった、ぴったりと合った。(^Д^)
          理由はいまいちよく分からないが、GUVTilesやAUVTilesの設定を
          しなくてもできるじゃん。と言うか再設定しちゃできないって事だ。
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            at 00:00, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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            その後のウォーリアその5

            前回、テクスチャはUVが合わなくなったため、
            せっかく描いたのに削除と書きましたが、
            なんかもったいないので、なんとか使用できないかと試行錯誤してみました。

            ZBrushで新しいSDivレベル1(元SDivレベル2)をケージ化せず、
            LWにエクスポート。
            ケージと形状が違うので、ケージをバックレイヤーに置き、
            BGConformで形状を合わせる。
            テクスチャもUVが活きてるのでズレは生じない。

            このテクスチャUVをケージに別に設定。
            ディスプレイスメントのUVとテクスチャのUVは別物になるが、
            それぞれ適用させればぴったり合うのではないか?

            結果は…駄目でした。一見UVは合ったように見えるのですが、
            テクスチャのタイルに対して順番が不連続に入れ替わってしまっている。orz
            なんかうまい方法は無いものか…?

            はじめからLWで計画的にUVを設定していれば、
            こんな事しないで済んだのかもしれないが…orz
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              at 00:05, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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              その後のウォーリアその4

              ディスプレイスメントマップとノーマルマップを併用してみた。
              前回はサブディビジョンレベルを8に設定していたが、4に下げた。
              4だとディスプレイスメントがかかっただけのプレビューでは額の皺までは再現されてない。
              でも、レンダリングした画像ではノーマルマップによって額の皺も再現されている。
              (ノーマルマップの設定がまだよく分かってないので、レンダリングされた画像が少し、変?)

              ディスプレイスメントマップとノーマルマップの解説は、ばんちょさんのホームページ、
              出力番長(Link)「Zブラッシュって何だ?」に詳しく解説されているので、そちらをご参照あれ。
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                at 00:00, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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                その後のウォーリアその3

                ZBrushでSDivレベル2にしてSDivレベル1を削除、
                新たにケージを作成し直して、ディスプレイスメントマップを作成。
                この時点でテクスチャはUVが合わなくなるため
                せっかく描いたのに削除。(後で描き直し予定)

                今度は以前より大分マシになった。
                まだ目頭とかはみ出てるが、後で直すことにしよう。

                前回のは□110ポリ、今回ので□440ポリ。
                ケージはあまりローポリすぎると良くないようだ。
                テストすることでだんだん分かってきた。φ(。_。*)
                この教訓は怪人にも活かせそうだ。(まだテクスチャ描く前で良かった。)
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                  at 00:14, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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                  その後のウォーリアその2

                  ディスプレイスメントマップに問題があったので、
                  作り直し、適用させたら…前よりは良くなりましたが…

                  口内、眼孔、鼻の穴、耳とか大きく凹んだところの
                  ディスプレイスメントが変?膨張して表面を突き破ってる…orz
                  UVの継ぎ目問題はえのきしんさんのご指摘どおり、
                  プレビュー解像度の問題でした。アハハお恥ずかしい。(^_^;ゝ
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                    at 00:16, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

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                    その後のウォーリアその1

                    前にZBrushで作ったウォーリアをLWに出力してみたら、
                    いやぁ〜んな結果に…(´Д⊂

                    こんな顔じゃないのよ〜(´Д`;)
                    UVも継ぎ目が出てるし…(ノД`)シクシク
                    おかしいなぁ?、狛犬ではうまく行ったのに…orz
                    一体どこの設定が間違ってるのだろう…○| ̄|_
                    ま、ネタにはなるが…。( ´,_ゝ`)プッ
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                      at 00:26, Shimazaki Kyoichi, ZBrush2 Tutorials

                      comments(3), trackbacks(0), pookmark