一回休み

今月は仕事で手いっぱい。趣味の3Dはお休み。

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    at 14:38, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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    スーツ素体

    スーツの素体作成中
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      at 21:39, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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      比較的綺麗に曲がるZsphereリグ

      綺麗に曲げるコツは、関節部には影響を多く与えたいので大きなZsphereを配置し、
      その直前隣のZsphereは影響を少なくするため小さくする。
      骨盤や肋骨、肩甲骨にはサポートのリグを入れて潰れたり伸びたりする変形を防ぐ。
      素体はあまりローポリすぎると緩く曲がってしまうし、ハイポリすぎても余計なところまでクッキリ曲がってしまう。
      今回は(SDiv3)1.5万ポリくらい。
      ローテイトモードでリンクスフィア部分をドラッグしてポーズを付ける。
      勿論あまり大きく曲げると破綻します。
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        at 23:03, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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        デジタルアクションフィギュア素体

        ポーズ付けするにはいくつか方法があるが、他のソフトに頼らずなるべく簡単にできる方法はないかと思い
        アクションフィギュア素体のデジタル版があったらいいかと
        ここを参考にデジタルフィギュア素体作ってみた。

        各パーツをポリグループ分けし、動かしたいパーツだけを選択して他パーツにはマスクをかけ
        トランスポーズのローテイトモードでフォワードキネマティクスでポーズを付けていく。
        まだまだ面倒くさいがデジタルフィギュアを作る上では使えるだろう。
        .ポーズ付け完了。
        .下位サブディヴレベルを削除。
        .解像度高めに設定してダイナメッシュし各パーツを一体化。デュプリケイトして複製を取っておく。
        .ダイナメッシュのままでは重いのでZリメッシャーでリトポ。
        .で作った複製にディバイドしてプロジェクトオールし細部の再現。
        必要に応じて手などは別サブツールにいしておくと良いだろう。
        このあと継ぎ目やおかしなところをスカルプト修正して行く。

        カスタムマネキン化失敗
        マネキン化できればもっと楽にポーズ付けできるのではと思い
        カスタムマネキン化を試みたが、パーツが変形したり思う位置に来なかったり…
        もっと時間をかければできるかもしれないが今回は断念した。orz 
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          at 00:08, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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          アナトミーモデル

           進撃の○人ではないです。一度はこういうの作ってみると筋肉のお勉強になります。


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            at 22:15, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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            男女素体統一

             今まで別々だった男女の素体を共通にした。
            トポロジをなるべくシンプルにし
            長いポリゴンがなるべくできないようにして
            UVはなるべく隙間ができないように配置した。
            もちろん全部四角ポリ。
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              at 21:55, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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              頭部のトポロジー試行錯誤中

              ん〜、悩むorz




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                at 01:31, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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                ローポリな耳

                ZBrushの素体として使用する耳ならSDivして使うので
                はじめからハイポリゴンにする必要はない。
                むしろここ(耳)にいかに無駄なポリゴンを使わないでローポリで再現するか
                いろいろ試行錯誤して減らせるだけ減らしてみた。
                こういう作業はSPinQuadsが使えるLWのほうが楽。

                今まで片耳61ポリゴン使っていたが
                35ポリゴンまで減らしてみた。
                26ポリゴン差だがSDiv6では26624ポリゴンもの差が出てしまう計算になる。




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                  at 10:20, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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                  入れ歯スカルプト

                  このくらいならサブツール分けするよりも
                  ポリグループ分けで上下と歯と歯茎を分けて作業するほうが何かと便利。
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                    at 00:03, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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                    男性素体Z/UVを左右対称に展開

                    UVを左右対称に展開するには
                    LWモデラーで右半分だけ編集したUVをコピーし別レイヤーにペースト、
                    Map:Flip UV Point Map:FlipUで左右反転し、それをBGレイヤーで黒ワイヤー表示する。

                    FGレイヤーに元の修正したいUVを表示させ、修正したい部分だけ選択(黄色)
                    Construct:Additional:UV BGConformすると
                    BGレイヤーの黒ワイヤーにFGレイヤーの黄ワイヤーが吸着する。
                    UV BGConformはLWモデラープラグインです。BGConform+[7.5]の中にあります。開発者さんに感謝!

                    ただし近いポイントに吸着するので、間違った箇所はドラッグしてポイントを近づけてから再び
                    UV BGConformして修正する。
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                      at 00:07, しまざっきょ@ghostman, 素体 ベースメッシュ(ZBrush)

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