さよなら平成さよなら2018

最近は仕事をこなすだけで精一杯で、趣味の造形もストップしたままなので、 ブログはネタ切れでずっと更新が停滞しております。

もうご存知の方もいるでしょうが、最近はツイッターでたまにつぶやいております。

https://twitter.com/GhostShimazakyo

今年、尼損の安売りでANYCUBIC Photon 3dプリンターをポチってしまいました。

でも肝心の趣味のデータがまだできていないし、レジンも開封後は半年以内に使い切らなければならないので 当分の間は飾っておくだけになりそうです。

次の更新がいつになるかわかりませんが、忘れたころにたまに覗いてみてください。(^^;

来年は趣味でターミネーターエンドスケルトンを作る予定でいます。

 

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    at 10:36, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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    Free Terminator


    このターミネーターエンドスケルトンの3Dデータが無料でダウンロードできる!
    形式は.maxや.obj
    http://www.turbosquid.com/Search/Artists/dazzawalla?referral=dazzawalla
    ちゃんとリグまで組んであって、アニメーションさせることが可能になってる。

    T-600もある。

    dazzawallaさん太っ腹。
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      at 09:30, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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      スキンウェイト付け

      どんなポーズを取っても破綻しないスキンウェイトを割り当てるのは難しい…orz
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        at 23:43, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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        [スキン]モディファイヤのエンベローブ調整

        モデルを選択
        〇[修正]パネル:[スキン]モディファイヤ:[パラメータ]:[エンベロープを編集]
        終端ハンドルを移動して影響範囲を調整


        〇[モーション]パネルで動かしてチェック

        関節位置を直したくなってきた…

        ・[スキン]モディファイア適用後に関節位置を移動するには?
        〇[修正]パネル:[スキン]モディファイヤ:[拡張パラメータ]:[常に変形]off
        必要に応じて、ボーン関節位置を移動。
        修正したら[常に変形]on
        ※ボーンだけを調整する場合は、[スキン ポーズ]も使用可。

        エンベローブだけで上手く調整できない場合は
        ウェイトテーブルやペイントウェイトを使用

        ・ミラーリングするには?
        :[ミラー パラメータ]:[ミラー モード]
        赤の頂点がある場合→青または緑になるまで[ミラー スレッショルド]値を増
        [緑から青のボーンに貼り付け]or[青から緑のボーンに貼り付け]
        [緑から青の頂点に貼り付け]or[青から緑の頂点に貼り付け]

        ・眼球や髪はHeadボーンにリンク

        なかなか思ったような変形をしてくれない。orz
        んん〜むずい…
        まだまだもっと調整を詰めなければ…。
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          at 00:38, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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          [スキン]モディファイア

          .皀妊襪鯀択
          クアッドメニュー:[全てをフリーズ解除]=選択可能にする
          選択セットから「T-101」選択

          [スキン]モディファイア
          〇[修正]パネルで
          [スキン]モディファイア追加
          :[パラメータ]:ボーン:[追加]
          :[ボーンを選択]:[表示]:[子を表示]
          Base Human以下の全てのボーンを選択。
          リストに選択されたボーンが加わる。


          試しに歩かせる

          ベースを選択
          〇[モーション]パネルで
          歩き再生
          ボーンに身体が完全に付いて行かずにMeshが崩れてる。
          眼球と髪が付いていかない。

          その調整は次回へ
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            at 00:26, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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            CATRigをモデルに合わせる

            〜択セット
            モデルが複数オブジェクトに分かれている場合:
            (下半身、上半身、手、頭、髪、眼と分かれている。)
            今回は髪、眼はボーンで変形させないので
            それ以外のパーツを選択、
            選択セットに名前「T-101」
            ・眼球の基点はそれぞれの眼球の中心に移して置く。

            ・ターボスムーズとディスプレイスを一回削除。

            表示、フリーズ

            モデルを右クリック:[オブジェクトプロパティ]:[一般]:[インタラクティブ]
            :[フリーズ]on=間違って選択しない
            :[フリーズをグレーで表示]off=見やすい
            :[シースルー]on=見やすい
            :[背面非表示]on=見やすい

            ビューポートラベルクリック[エッジ面]on=見やすい

            CATRig読み込み

            〇[作成]パネル:[ヘルパー]:[CAT Objects]:[CAT Parent]:[Bace Human]
            トップ(orパースペクティブ)ビューでドラッグ↑
            xyz=0,0,0に

            モデルにプリセットにあるBace HumanのCATRigを読み込み
            大きさを合わせる。基準位置は腰。

            CATRigの修正

            〇[修正]パネルで
            ・CATRig Parameters
            CATRigの大きさのパラメータ
            脚や腕移動、回転して位置を合わせる
            [Num Segs]ボーン数分割=捻れ回転
            [Length]長さ
            [Width][Depth]太さ(メッシュサイズの約2/3〜1)も合わせる
            背骨や首[Num Bones]スパイン数、[Spine Curvature Graph]のカーブ

            ・指を足すには?
            :[ParmSetup]:[NumDigits]=指の本数
            :[DigitsSetup]:[Num Bones]=関節の本数

            ・指の根元を移動するには?
            指のルートをダブルクリックでその指全体を選択してから移動
            ・または[階層]パネル:[リンク情報]:[Bone Hierarchy]:[Manipulation Affects Neighbors in Hierarchy]offしてから移動

            尾のボーン数[Num Link]、[Tail Stiffness]のカーブ等を調整。

            ・腕や脚の全体選択=腕や脚のルートをダブルクリック
            まとめて移動や回転ができる

            腕や脚は片方設定できたら
            ・[Limb Setup]:[コピー]&[反対側へペースト]

            ・頭や胸はそのまま移動したりサイズを変えると
            中心までいっしょに移動したりしてしまうので
            [Xフォーム]モディファイアを追加してギズモで調整。

            調整が済んだら集約しておく。

            テ阿のチェック

            〇[モーション]パネルで
            歩きにして
            [レイヤーマネージャー]:[停止]=セットアップモード
            解除
            試しに歩かせて動きに問題がないかチェック。

            膝が逆関節歩きに… (´Д⊂


            膝はある程度、くの字に曲げておいたほうが良いみたい。
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              at 01:37, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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              T4公開記念


              ZBrushのマテリアルってそれなりに良い質感が出ますね。
              3ds maxにそのまま持って行きたいくらいですが
              マテリアルベイクしても結局全然別物になってしまうので
              駄目ですね。

              それにカメラの画角のせいもあるかもしれませんが
              3ds maxに持ち込むと何か硬くなるというか
              なんというか、やはり感じが変ってしまいます。orz

              ひょっとして元の形状と変ってしまっているのかとも思い
              Decimation Masterでポリゴン数をリダクションした形状と
              ターボスムースかけてディスプレイスした形状を
              3ds max上で比べてみましたが、ほとんど違いは見当たりません。
              やはり形状は合ってるということになります。

              3ds maxではスキャンラインでレンダリングしてますが
              まだ質感を煮詰めてるわけではないので
              なんか革がビニールに見えるし、シャツも布に見えません。orz
              髪も塊だし、睫毛もまだありませんのでやはりアップには耐えられませんね。

              最終的にはメンタルレイでレンダリングする予定ですが
              でもまだメンタルレイの設定がわかってません。orz

              その前に骨入れなければ…。
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                at 00:00, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                サングラス

                一応サングラスも作っておかなければね。
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                  at 06:46, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                  三角ポリゴン→(T_T)

                  ZBrushで三角ポリゴンの頂点が集中した所(球の極とか)
                  はSDiv上げて行くとピュっと変な方向に飛び出る
                  ↓のような現象が起こることがあります。

                  (ならない場合もあるので謎ですが)

                  かと言ってこのような場所を四角ポリゴンにしてしまうとUVのせいか
                  テクスチャが歪みます。この場合、瞳の形が…

                  三角ポリゴンだと瞳の形はギザギザですが円には近くなります。

                  使用してるテクスチャマップは同じで
                  瞳は円になってます。
                  違うのは瞳付近のトポロジとUV。


                  テクスチャマップで曲線を描いた部分が
                  極付近ではギザギザ直線になり易い。

                  テクスチャやディテールに直線とか円とか幾何学的な模様が入ったモデルには
                  あらかじめトポロジとUVに計画を練っておかないと形が歪んで後で泣くはめになります。
                  (〇の形を出すためにマップは☆に描くとか)

                  テクスチャをトポロジとUVに合わせて
                  曲線を直線に描き直すのが一番いいのかもしれない…。
                  (この場合三角ポリゴン使用で16角形に)
                  でも瞳は正円でもないし、これはアップ用の眼ではないので、今回は手を抜こう。(^^;
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                    at 00:00, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                    6月4日は虫歯の日

                    つじつまの合う歯も作っておかなければね。
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                      at 00:04, しまざっきょー@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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