Free Terminator


このターミネーターエンドスケルトンの3Dデータが無料でダウンロードできる!
形式は.maxや.obj
http://www.turbosquid.com/Search/Artists/dazzawalla?referral=dazzawalla
ちゃんとリグまで組んであって、アニメーションさせることが可能になってる。

T-600もある。

dazzawallaさん太っ腹。
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    at 09:30, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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    スキンウェイト付け

    どんなポーズを取っても破綻しないスキンウェイトを割り当てるのは難しい…orz
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      at 23:43, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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      [スキン]モディファイヤのエンベローブ調整

      モデルを選択
      〇[修正]パネル:[スキン]モディファイヤ:[パラメータ]:[エンベロープを編集]
      終端ハンドルを移動して影響範囲を調整


      〇[モーション]パネルで動かしてチェック

      関節位置を直したくなってきた…

      ・[スキン]モディファイア適用後に関節位置を移動するには?
      〇[修正]パネル:[スキン]モディファイヤ:[拡張パラメータ]:[常に変形]off
      必要に応じて、ボーン関節位置を移動。
      修正したら[常に変形]on
      ※ボーンだけを調整する場合は、[スキン ポーズ]も使用可。

      エンベローブだけで上手く調整できない場合は
      ウェイトテーブルやペイントウェイトを使用

      ・ミラーリングするには?
      :[ミラー パラメータ]:[ミラー モード]
      赤の頂点がある場合→青または緑になるまで[ミラー スレッショルド]値を増
      [緑から青のボーンに貼り付け]or[青から緑のボーンに貼り付け]
      [緑から青の頂点に貼り付け]or[青から緑の頂点に貼り付け]

      ・眼球や髪はHeadボーンにリンク

      なかなか思ったような変形をしてくれない。orz
      んん〜むずい…
      まだまだもっと調整を詰めなければ…。
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        at 00:38, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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        [スキン]モディファイア

        .皀妊襪鯀択
        クアッドメニュー:[全てをフリーズ解除]=選択可能にする
        選択セットから「T-101」選択

        [スキン]モディファイア
        〇[修正]パネルで
        [スキン]モディファイア追加
        :[パラメータ]:ボーン:[追加]
        :[ボーンを選択]:[表示]:[子を表示]
        Base Human以下の全てのボーンを選択。
        リストに選択されたボーンが加わる。


        試しに歩かせる

        ベースを選択
        〇[モーション]パネルで
        歩き再生
        ボーンに身体が完全に付いて行かずにMeshが崩れてる。
        眼球と髪が付いていかない。

        その調整は次回へ
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          at 00:26, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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          CATRigをモデルに合わせる

          〜択セット
          モデルが複数オブジェクトに分かれている場合:
          (下半身、上半身、手、頭、髪、眼と分かれている。)
          今回は髪、眼はボーンで変形させないので
          それ以外のパーツを選択、
          選択セットに名前「T-101」
          ・眼球の基点はそれぞれの眼球の中心に移して置く。

          ・ターボスムーズとディスプレイスを一回削除。

          表示、フリーズ

          モデルを右クリック:[オブジェクトプロパティ]:[一般]:[インタラクティブ]
          :[フリーズ]on=間違って選択しない
          :[フリーズをグレーで表示]off=見やすい
          :[シースルー]on=見やすい
          :[背面非表示]on=見やすい

          ビューポートラベルクリック[エッジ面]on=見やすい

          CATRig読み込み

          〇[作成]パネル:[ヘルパー]:[CAT Objects]:[CAT Parent]:[Bace Human]
          トップ(orパースペクティブ)ビューでドラッグ↑
          xyz=0,0,0に

          モデルにプリセットにあるBace HumanのCATRigを読み込み
          大きさを合わせる。基準位置は腰。

          CATRigの修正

          〇[修正]パネルで
          ・CATRig Parameters
          CATRigの大きさのパラメータ
          脚や腕移動、回転して位置を合わせる
          [Num Segs]ボーン数分割=捻れ回転
          [Length]長さ
          [Width][Depth]太さ(メッシュサイズの約2/3〜1)も合わせる
          背骨や首[Num Bones]スパイン数、[Spine Curvature Graph]のカーブ

          ・指を足すには?
          :[ParmSetup]:[NumDigits]=指の本数
          :[DigitsSetup]:[Num Bones]=関節の本数

          ・指の根元を移動するには?
          指のルートをダブルクリックでその指全体を選択してから移動
          ・または[階層]パネル:[リンク情報]:[Bone Hierarchy]:[Manipulation Affects Neighbors in Hierarchy]offしてから移動

          尾のボーン数[Num Link]、[Tail Stiffness]のカーブ等を調整。

          ・腕や脚の全体選択=腕や脚のルートをダブルクリック
          まとめて移動や回転ができる

          腕や脚は片方設定できたら
          ・[Limb Setup]:[コピー]&[反対側へペースト]

          ・頭や胸はそのまま移動したりサイズを変えると
          中心までいっしょに移動したりしてしまうので
          [Xフォーム]モディファイアを追加してギズモで調整。

          調整が済んだら集約しておく。

          テ阿のチェック

          〇[モーション]パネルで
          歩きにして
          [レイヤーマネージャー]:[停止]=セットアップモード
          解除
          試しに歩かせて動きに問題がないかチェック。

          膝が逆関節歩きに… (´Д⊂


          膝はある程度、くの字に曲げておいたほうが良いみたい。
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            at 01:37, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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            T4公開記念


            ZBrushのマテリアルってそれなりに良い質感が出ますね。
            3ds maxにそのまま持って行きたいくらいですが
            マテリアルベイクしても結局全然別物になってしまうので
            駄目ですね。

            それにカメラの画角のせいもあるかもしれませんが
            3ds maxに持ち込むと何か硬くなるというか
            なんというか、やはり感じが変ってしまいます。orz

            ひょっとして元の形状と変ってしまっているのかとも思い
            Decimation Masterでポリゴン数をリダクションした形状と
            ターボスムースかけてディスプレイスした形状を
            3ds max上で比べてみましたが、ほとんど違いは見当たりません。
            やはり形状は合ってるということになります。

            3ds maxではスキャンラインでレンダリングしてますが
            まだ質感を煮詰めてるわけではないので
            なんか革がビニールに見えるし、シャツも布に見えません。orz
            髪も塊だし、睫毛もまだありませんのでやはりアップには耐えられませんね。

            最終的にはメンタルレイでレンダリングする予定ですが
            でもまだメンタルレイの設定がわかってません。orz

            その前に骨入れなければ…。
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              at 00:00, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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              サングラス

              一応サングラスも作っておかなければね。
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                at 06:46, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                三角ポリゴン→(T_T)

                ZBrushで三角ポリゴンの頂点が集中した所(球の極とか)
                はSDiv上げて行くとピュっと変な方向に飛び出る
                ↓のような現象が起こることがあります。

                (ならない場合もあるので謎ですが)

                かと言ってこのような場所を四角ポリゴンにしてしまうとUVのせいか
                テクスチャが歪みます。この場合、瞳の形が…

                三角ポリゴンだと瞳の形はギザギザですが円には近くなります。

                使用してるテクスチャマップは同じで
                瞳は円になってます。
                違うのは瞳付近のトポロジとUV。


                テクスチャマップで曲線を描いた部分が
                極付近ではギザギザ直線になり易い。

                テクスチャやディテールに直線とか円とか幾何学的な模様が入ったモデルには
                あらかじめトポロジとUVに計画を練っておかないと形が歪んで後で泣くはめになります。
                (〇の形を出すためにマップは☆に描くとか)

                テクスチャをトポロジとUVに合わせて
                曲線を直線に描き直すのが一番いいのかもしれない…。
                (この場合三角ポリゴン使用で16角形に)
                でも瞳は正円でもないし、これはアップ用の眼ではないので、今回は手を抜こう。(^^;
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                  at 00:00, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                  6月4日は虫歯の日

                  つじつまの合う歯も作っておかなければね。
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                    at 00:04, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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                    ZBrush→Light Wave→3ds max


                    今回はなるべく軽くするために身体はディスプレイスメントマップは使用せず
                    ノーマルマップだけ使用。そのため身体はCage化はしない。
                    形状の再現度が重視される頭部だけはディスプレイスメントマップとノーマルマップを併用することにした。
                    そのため頭部だけCage化。

                    全身で約1万ポリゴン。
                    ZBrushから吐き出したobjは中心点と左右対称が微妙にずれてるのでLight Waveで修正。
                    もちろん完全左右対称ではまずいので、その辺の調整も。
                    (別にLight Waveを通さなくてもいいのだが、やり易いので。)

                    3ds maxに読み込んでみたら
                    いくつかちょっとした修正箇所が見つかった。
                    GoZ使えばもっと楽できるようになるのかな?
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                      at 00:03, しまざっきょ@ghostman, ターミネーター(LW,ZB,max)

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