LiveDB(ライブデータベース)からマテリアルをDL

 ネット接続し、
3ds Maxの
レンダリング設定>Tools>Open LiveDBをクリック。
Octane LiveDBが開くのでカテゴリを選択してマテリアルエディタの空のスロットへ
LiveDB>Materials>place to active slot of material editor→マテリアルエディタの空のスロット
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    at 21:16, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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    Octane Render 2.0アップデート

     時はちょっとさかのぼりますが
    いつの間にかオクタンレンダーがバージョン2.0にアップしていて
    アップデート割引が8/11に終了するというので
    ぎりぎりセーフでプラグイン1個分の価格39ユーロが割引され99ユーロだけで済みました。

    最新バージョンをダウンロードしスタンドアローン版と3ds max版をインストール。
    OctaneLiveユーザーIDとパスワードを入力してアクティベート。

    ネット経由でもアカウントにログインしてOctaneLiveアカウントからアクティベート/ディアクティベートできます。
    長らくオクタンレンダー使ってなかったので、なんかもう使い方忘れてる。orz
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      at 11:29, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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      オクタンレンダーカメラ

      ●カメラ
       
      ・アパーチャー(口径)   低値=広い被写界深度、
                                     高値=浅い被写界深度(DOF)を作成。

      ・フォーカルデプス=?

      ・フォーカスタイプは3種類
      .侫ーカスデプス=焦点深度値を固定
      ▲ートフォーカス=自動焦点
      ターゲットフォーカス=目標間の距離をシミュレート

      ・レンズシフト=高層建築上の演出で、人の目線の高さのイメージを与えたい場合

      ・ニア クリップ デプス=?

      ・ステレオ=赤/青の3D眼鏡
      ・ステレオディスト=?
      ・レフトフィルター=左のフィルタ色
      ・ライトフィルター=右のフィルタ色
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        at 08:39, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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        パストレース/PMC/インフォチャンネルの設定

        ○パストレースの設定

        共通設定の他、以下の設定がある。


        ・マックスデプス(最大深さ)=光線が表面を弾ねかえる/反射/屈折する時の最大数。
        約4=アウトドア
        8〜16=インドアを自然光(太陽と空)で照明
        高値=長時間レンダー、現実的な結果

        ・コースティクブラー(コースティクぼかし)
        高値=コースティクスノイズの減少

        ----------------------------
        ○PMCの設定

        共通設定の他、以下の設定がある。


        ・マックスデプス(最大深さ)=光線が表面を弾ねかえる/反射/屈折する時の最大数。
        約4=アウトドア
        8〜16=インドアを自然光(太陽と空)で照明
        高値=長時間レンダー、現実的な結果

        ・エクスプローションストレングス(探査強度)=カーネルが良いパスを調査する時間を指定
        低値=ノイズの多い画像を作成
        高値=斑点イメージを作成

        ・ダイレクトライトインポータンス(直接光の重要性)=カーネルを間接光を備えたパスに注目させる。
        例えば、日光が窓から床に輝点を作成する場合
        低値=カーネルはその領域のサンプリングを軽減し、トリッキーな領域にもっと焦点を当て、レンダリングが困難になる。(?意味不明)
        1=カーネルはこのエリアを沢山サンプリングし、非常に速く鮮明になる。

        ・マックスリジェクツ(最大拒否)="バイアス(偏り)"を制御
        低値=結果がより偏るが、高速レンダー

        ・コースティクブラー(コースティクぼかし)
        高値=コースティクスノイズの減少

        ----------------------------

        ○インフォチャンネル

        共通設定の他、以下の設定がある。


        ・Zデプスマックス(最大のZ深さ)=最大のz-深さ

        ・UVマックス(最大のUV値)=テクスチャー座標の極大値

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          at 17:10, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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          ダイレクトライトの設定

           ○ダイレクトライトの設定

          共通設定の他、以下の設定がある。


          ・スペキュラーデプス=光線が亡くなる前の反射の深さの屈折の回数
          低値=アーティファクツ屈折を黒に
          高値=色のにじみや透明マテリアルのディテールを再現

          ・AOディスタンス(アンビエントオクルージョン距離)=模型縮尺と関係のある場合、チェック
          小さなモデル(玩具)=3以下
          大きなモデル(家)=値を増加
          レンダーが暗いほど、値を多く増加させる

          ・GIモード=5つのモードがある
          None(無)=直接照明だけで陰は黒に


          ▲▲鵐咼┘鵐=単純な周囲の色


          サンプルエンバイロンメント=環境/地平線からの単純な周囲の色


          ぅ▲鵐咼┘鵐肇クルージョン=現実的なイメージを提供


          ゥ妊フューズ(拡散)=GI品質(コースティクスなし)を、パストレース/PMCより高速レンダー


          ・ディフューズデプス(拡散の深さ)=画素サイズを設定
          高値=アーティファクツを改善、イメージは不明瞭

          ・グロッシーデプス=光線が亡くなる前の光沢の深さの屈折の回数
          4以下=アーティファクト、影が黒に
          高値=長時間レンダーだが、綺麗に

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            at 17:37, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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            オクタンレンダーのレンダリングタイプ

            オクタンレンダーのレンダリングカーネルタイプは4種類

            ●ダイレクトライト(直接照明)=高速レンダー、正確ではない。


            ●パストレース(軌道追跡)=レンダー時間は長いが、フォトリアル、小さな光源とコースティクスが苦手。


            ●PMC=コースティクス(反射屈折集光模様)と照明を正確にレンダリング、レンダー時間は一番長い。

            ●インフォ(ディープ)チャンネル=様々なタイプの情報を含む場面の似色画像を作成。
            ・ジオメトリックノーマルス
            ・シェイディングノーマルス
            ・ポジション
            ・Zデプス
            ・マテリアルID
            ・テクスチャコーディネイツ


            -----------------

            それぞれに以下の共通設定がある


            ・マックスサンプル(最大標本)
             :低い値←短時間、レンダー粗い---長時間、レンダー鮮明→高い値

            ・フィルタサイズ:0〜8
             :0←シャープ(
            エイリアシングアーティファクトの改善に)ぼやける→8


            ・レイイプシロン:デフォルト値0推奨
             :光線をオフセットする距離

            ・rrprob(ロシアンルーレットの確率):0=自動設定、16-20バウンス超過はほとんど無い
             :跳ね返る光線が亡くなる可能性

            ・アルファチャンネル
             :背景消去して透明に、背景合成に便利

            ・キープエンバイロンメント(環境維持)
             :アルファチャンネル設定と組み合わせて使用

            ・アルファシャドウ
             :透明度固体のマテリアルに、影を落とすことができる
             

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              at 17:00, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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              3ds maxプラグイン版オクタンライト&カメラ

              ●オクタンレンダーには3種類の照明がある。

              作成パネル>ライト>octane>オブジェクト・グループ>
              ・オクタンデイライト(太陽光)

                  power=明るさの設定
                  Turbidity濁度=影のシャープネスを調整。
                    低い値=晴天、シャープな影。
                    大きい値=曇天、拡散した影。
              ・オクタンライト(ジオメトリ=平板、円板、球)
              ・IESライト(配光照明 、球)

              その他、環境マップにHDRI等のテクスチャを配置して照らすこともできる。
              レンダリングバー>環境>共通パラメータ>環境マップ>マップを使用

              ・3ds Max 環境(環境テクスチャマップ、HDRI)


              ●オクタンカメラ
              作成パネル>カメラ>octane>オブジェクトタイプ>camera

              FocasTipe=カメラ焦点管理は次の3通りから選べる。

              ・フォーカルデプス(深度)カメラ=焦点深度値を固定
              ・オートフォーカスカメラ=自動焦点
              ・ターゲットフォーカスカメラ=カメラとその目標間の距離

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                at 22:23, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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                オクタンレンダー3ds maxプラグインデモ版を試してみた

                オクタンレンダー3ds maxプラグインデモ版を試してみた。

                ダウンロードしたのを解凍して指定の3ds maxのフォルダに入れ


                3ds maxにオブジェクトを読み込み

                レンダリング設定>共通設定>レンダリングを割り当て>
                プロダクションから
                レン
                ダラーにオクタンレンダーdemoを選択。
                マテリアルエディタオクタンレンダーdemoを選択。


                レンダリング設定>オクタンレンダーセッティング>レンダービューセッティング>オープンオクタンレンダービューポートボタンを押す。

                照明が設定されてないとレンダー画面が真っ暗になるので
                とりあえず
                環境と効果>環境>共通パラメーター>バックグラウンドカラーに設定。
                プラグインお試し版はレンダリング画面にウォーターマークが刷り込まれたりの制約がある。


                マテリアルはオクタンマテリアルじゃないと反映されないみたいなので
                マテリアルエディタからオクタンディフューズマテリアルを指定。
                テクスチャ>イメージテクスチャ>ファイルネームからテクスチャを指定。
                オブジェクトを選択し、
                マテリアルを選択へ割り当て

                maxのパースぺクティブビューではオクタンマテリアルは確認できないが
                オクタンレンダービューポートではマテリアルがリアルタイムに確認できる。

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                  at 18:50, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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                  オクタンレンダー無料お試し版

                  オクタンレンダーはスタンドアローン版とプラグイン版があり プラグイン版には3ds maxやmaya用などがある。
                  それぞれ
                  無料お試し版がダウンロードできるので まずは自分のパソコンでもOKか試してみる必要がある。
                  オクタンレンダリングは、CUDA対応のNVIDIAのGPUベースのレンダラなので
                  グラフィックカードがQuadroやGeForceで対応しているものか確認する。
                  テストシーンやユーザーマニュアルpdfもページの下からダウンロードできる。



                  とにかくレンダリングプレビューがフォトリアルで速い。 メンタルレイみたいに何分も待たなくても、ほぼリアルタイムで確認できる。

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                    at 21:12, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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                    オクタンレンダーのお試し版を試してみた。


                    以前ZBrushセントラルで
                    Rikk The Gaijin氏が使ってるのを見てずっと気になっていたのだが
                    検索しても日本語の情報はほとんど無いといった状況。

                    使い方は99%わからないが
                    とりあえずサンプルシーンに以前作ったブルース・ウィリスのobjを読み込んでみた。
                    sssの設定とかまださっぱりわからないのでもちろん何も設定してないが
                    レンダリングプレビューも速いし、これなかなか良いんじゃない?

                    英語のpdfマニュアルとユーチューブに英語の動画があるので
                    また自動翻訳→変な日本語→意味の通じる日本語変換作業をやらなくては…orz
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                      at 10:25, しまざっきょ@ghostman, オクタンレンダー

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