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ディスプレイスメントテスト

このページ↓にあるデータをダウンロード
http://oakcorp.net/zbrush/sample.shtml
LightWave3D7.5でディスプレイスメントのテストをしてみた。
必要なプラグインはNormal Displacementと16bit grayscale TIFF imagel loader
(フリープラグイン開発者に感謝!)
http://lynx.aspect-design.de/plugins/normal_displace_info.htm
http://lynx.aspect-design.de/plugins/tiff16bps.htm
マップは縦方向にひっくり返さないといけない。

ん〜、これはうまく行った…ウォーリアはどこがいけないのだろう…orz
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    以下に簡単に手順を紹介。
    1.DLしたDispTestHead_TIFNG.zipを解凍。
    2.DispTestHead_NG.OBJをLWモデラーで開き、Tabキーを押してサブパッチで保存(.lwo)。
    3.DispTestHead.tifをフォトショップ等で垂直方向に反転して保存。
    4.LWレイアウトに上記2つのプラグインを加え、
    5.DispTestHead_NG.lwoをロード。
    6.Object PropertisでSubPatchLevelを4〜6くらいに。
    7.Add DisplacementにNormal Displacementを加え、上の画像にあるようにパラメータをセット。
    8.Textureを押し、上の画像にあるようにパラメータをセット。
    9.カメラやライトを適当にセットしたらF9キーを押してレンダリング。

    他の3Dソフトをお持ちの方も詳細は違ってもこのようにレンダリグできるはずです。
    トライされてみてはいかが?(・ω・)ノシ

    at 00:04, Shimazaki Kyoichi, ZBrush

    comments(5), trackbacks(0), pookmark

    comment
    ばんちょ, 2006/02/21 3:32 PM

    >ウォーリアはどこがいけないのだろう

    高レゾポリゴンの細かい所にインフラット、ナッジ、ピンチとかの
    局所変形ブラシを絶対使っちゃダメ。
    その辺は大丈夫ですか。

    ディスプレースメントマップを出力するとき、
    オプションはどーなってますか?
    僕は全部OFFにしてます。

    ディスプレイスメントマップはどの頂点がどのくらい
    飛び出すかを指定するだけだから大抵1024ドットも
    あれば十分なんですけど、
    たまに解像度を上げてディスプレイスマップを作ると
    変な出っ張りが消える事も。

    ghostman, 2006/02/22 12:31 AM

    >ばんちょさん
    >高レゾポリゴンの細かい所にインフラット、ナッジ、ピンチとかの
    >局所変形ブラシを絶対使っちゃダメ。
    え〜っ、そうなんすかぁ!!(@o☆")
    ばっちり使ってるっす…か、怪人も…orz
    どうしよう…orz

    ばんちょ, 2006/02/22 2:28 AM

    ZBでのスカルプトがそのままLWに持っていける訳ではなく
    あくまで似せて再現するだけのディスプレイスメントって
    もう体験済みですよね。

    LWを初め他の3DソフトもZBから持ち込んだローポリゴンに
    対して、サブディビジョンを掛けてポリゴンをキレイに均等に
    分割してからそれを変形させるのがディスプレス。

    ZBで高解像度ポリゴンに局所的に表面をずらしたり、シワを作る為に
    メッシュを狭めても、LW側ではポリゴンを均等に分割しているだけなので
    それらを再現する事は出来ないんです。
    ディスプレイスメントは均一なポリゴンを表面方向に持ち上げるか凹ませるかしか
    やってくれないんです。
    だから、ナッジ、インフラット、ピンチは使っちゃイケナイのです。
    (使っても正確に再現されない。)

    そのディスプレイスメントマップはローポリゴンのUVマップが持っている訳で、
    ZBの時点では高解像度ポリゴンの頂点を引っ張ったりしてUVを歪ませていますが、
    LWに持ち込んだときにはローポリ分のUVしか持っていないので、
    そこに差が出来てしまうのです。
    そのままペイントをすれば当然テクスチャーもズレます。

    sDiv1を削除してsDiv2を最低ポリゴンにした事で、
    LWでの再現が良くなったのは、
    UV頂点が4倍になり、ghostmanさんがむちゃしたポリゴンに、
    よりUVが正確になったからです。

    ポリフレーム表示にして見て、sDiv1の以下のポリゴンラインがなるべく崩れないように修正するしかないんです残念ながら。
    それでも不要なポリゴンの破状がある場合はPhotoShopで
    ディスプレイスメントマップを修正するという方法も・・・。

    ghostman, 2006/02/22 7:37 AM

    >ばんちょさん
    ご教授ありがとうございます。m(_ _)m
    いろいろ勉強になります。
    怪人はもうやっちゃったので、手遅れか後で修正かも知れませんが、
    以後作る作品では反省と教訓を活かせると思います。

    あと、このブログのリンクにばんちょさんのHPを加えてもよろしいですか?
    是非お願いします。

    ばんちょ, 2006/02/22 4:10 PM

    やる気のある方は大好きなので、
    解る事なら時間の許す限り説明しちゃいますー。
    何でも聞いてくださいませ。

    先日も遊びに行ったトコでZBの話になり
    頼まれもしないデモンストレーションして来たんです。
    ZBが売れても収入にはならないけどユーザーが
    増えてくれればいずれ技術的なフィードバックがあるかなと。
    ghostmanさんはワザ以外にもユーザーを増やしてくれそうな
    予感を勝手に抱いているのです。

    >あと、このブログのリンクにばんちょさんのHPを加えても
    とってもとっても、嬉しいです〜。
    てゆうか光栄ですう。










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