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その後のウォーリアその4

ディスプレイスメントマップとノーマルマップを併用してみた。
前回はサブディビジョンレベルを8に設定していたが、4に下げた。
4だとディスプレイスメントがかかっただけのプレビューでは額の皺までは再現されてない。
でも、レンダリングした画像ではノーマルマップによって額の皺も再現されている。
(ノーマルマップの設定がまだよく分かってないので、レンダリングされた画像が少し、変?)

ディスプレイスメントマップとノーマルマップの解説は、ばんちょさんのホームページ、
出力番長(Link)「Zブラッシュって何だ?」に詳しく解説されているので、そちらをご参照あれ。
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    ディスプレイスメントマップはz軸(高さ)を白黒の画像に置き換え、
    細分化されたポリメッシュを、白は凸らせ、黒は凹ませる効果を出すマップだ。
    なので、細分化(サブディビジョン)レベルをある程度上げてやらないと効果が出ない。

    ノーマルマップは3次元単位ベクトルで、x,y,z軸を画像のRレッド,Gグリーン,Bブルーに割り当てたマップだ。
    ノーマルマップは、ローポリゴンでもハイポリゴンとほぼ同等の表現を再現する。
    ただ、あまりローポリ(サブディビジョンレベルが低い)だと輪郭の角張った感じは残ってしまう。

    なので、ディスプレイスメントマップとノーマルマップを併用するのが効果的だと思う。
    (さらに細部はバンプマップで)

    at 00:00, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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