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ZBrushでSSSスキンマテリアルを単一のBPR(ベストプレビューレンダー)パスで出す方法のメモ1

ZBrush Skin Material & Single Pass BPRを参考に
●皮膚マテリアルの構築
4つのシェーダー「スロット」を持つQuadshaderマテリアルを微調節して使用
:シェイダー1:拡散シェーダ。
:シェイダー2:擬似SSS。←フレネルOverlayマテリアルS2
:シェイダー3:鏡面シェーダー。
:シェイダー4:SSS効果。←フレネルOverlayマテリアルS2
 

 
S(シェーダー)1:ディフューズ(拡散)シェーダー
>モディファイア(変更)
アンビエント(環境光)スライダー=20〜25
ディフューズスライダー=90〜100
ディフューズ曲線をディテールで少ないコントラストが出るよう微調整
スペキュラースライダー=5
スペキュラー曲線を微調整
coloriseスペキュラースライダー=100
スペキュラーカラー=白
ハイダイナミックレンジ=1.17
 
トリック=ベルベット効果を少し加える
Anisotropicディフューズ異方性拡散=0.28
Anisotropicスペキュラー異方性鏡面反射=0.19

>ワックスモディファイア
強度=約50、
フレネル=12、Exponent(解説)=1
半径=20、温度=40
 
 
 
S(シェーダー)3:スペキュラー(鏡面)シェーダー
>モディファイア
アンビエント(環境光)スライダー=0
ディフューズスライダー=0
 
スペキュラースライダー=1938
スペキュラー曲線を半分「油性」 、半分「乾燥」になるよう微調整
トリック
Anisotropicスペキュラ(異方性鏡面反射)=0.28
  

>ミキサーサブパレット
混合モード=スクリーン
「ブラック」=オン

 
S(シェーダー)4:サブ表面シェイダー(半透明性)
フレネルOverlayマテリアル>モディファイア>S2をコピーSH
Quadshader>S4へペーストSH
インナーアディティブ=0
アウターアディティブ=0
インナーブレンド=0
アウターブレンド=1
フレネル効果=1
インナーアド=黄
アウターアド=赤
インナーブレンド=橙
アウターブレンド=赤

>ミキサーサブパレット
S Exp(SSS効果の減衰)=1〜2(数を増やすと狭くなる)
混合モード=スクリーン、「ブラック」=オン

 
S(シェーダー)2:擬似SSS=(赤色エッジ)フレネル効果
Quadshader>S4をコピーSH→S2へペーストSH
>モディファイア
インナーアディティブ=0
アウターアディティブ=0
インナーブレンド=0.0507
アウターブレンド=0.7698
フレネル効果=6.8932
インナーアド=茶
アウターアド=橙
インナーブレンド=赤
アウターブレンド=赤

>ミキサー
フレネル=100
F Exp(フレネル効果の減衰)=0.8
Sss=0
S Exp(SSS効果の減衰)=0.001
混合モード=スクリーン、「ブラック」=オン

>環境サブパレット
vibrant(敏感)シャドウとAO=オフ
0

    at 15:20, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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