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ZBrushでSSSスキンマテリアルを単一のBPR(ベストプレビューレンダー)パスで出す方法のメモ3

 

サブサーフェイス・スキャタリング(表面下散乱)SSS
光の反射と透過と散乱
光線が半透明素材の表面に行き当たり、光線の一部分が反射、光線の別の一部分が吸収され
内部で拡散後に表面から出て行くメカニズム

●皮膚の3つのレイヤーの概念を簡素化
”夙(エピダーミス):外のレイヤー=表面
⊃身(ダーミス):中間より厚手レイヤー=結合している組織のレイヤー
2屡(ハイポダーミス):内側のレイヤー=簡素化すると 血、脂肪

●2タイプの皮膚の混合
油性:厚い:大きい毛穴:てかり:少し皺が寄る:にきび、吹出物、汚点など
乾燥:薄い:ほとんど見えない毛穴:鈍く、荒い:ヒビ多くの皺

●皮膚の色
メラニン
暗い皮は「より強いシールド」
微妙なSSS効果

明るい皮は「より弱いシールド」透けて光線をより吸収する=より多くは光線を拡散
強いSSS効果

ディフューズ:拡散 (テクスチャー、色)
スペキュラー:鏡面反射 (てかり、油性)
トランスルーセント:半透明 (SSS)

●ベストプレビューレンダー:BPR
複数のパス(フォトショップ合成プロセス)=微調整できる
単一のBPRパス=迅速、ターンテーブル等ムービー向き

●ワックスプレビュー
SSS効果がある素材
フレネル効果 半径
色温度


やはりZBrushのBPRじゃ限界を感じるなぁ
KeyShot買ってないけど、お試し版出てるから…

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    at 18:00, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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