ZSpheres2&ZSketch /ポリメッシュ化
早くもバグフィックス版 ZBrush3.5R2が出てますね。
せっかくカスタマイズやマテリアル等の引越しをしたばかりなのに
またやり直さねば…。(でもすぐ出て嬉しい。)
なんとZB2とZB3.1とZB3.5とZB3.5R2は共存できます。
ZB3.5(R2)で保存したztlデータはZB3.1以下では開けないのでご注意を。
ZB3.5R2で保存したztlデータはZB3.5でも開けました。
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◎Toolパレット
〇Unified Skinサブパレット
:Preview(aキー)==ユニファイドスキンプレビュー。
:Resolution==解像度。
:Make Unified Skin==ポリメッシュ化。
※Zスフィアはポリメッシュ化されない。(この場合、頭の部分)
Zスフィアだけ後から削除できるので中空の器のような物を作るとき便利。
トポロジーがかなり煩雑になる。
〇Adaptive Skinサブパレット
(※ZSketchサブパレットでEdit Sketchをoffにしないと使えない)
こちらはZスフィアもポリメッシュ化されるが
Zスフィアからある一定の距離(Zスフィアの太さの倍)以上離れてしまうと
フラットになる部分が出てくる。
修正するにはその部分のZスフィアを太くする必要がある。
:Previewを見ながら太く修正する。
このときBindは切っておく。切らないとスケッチまで太く変ってしまう。
:Density==密度。
:Make Adaptive Skin==ポリメッシュ化。
トポロジーはZスフィアに沿ってる。
トポロジーは後にリトポすることを前提にすればユニファイドスキンで大丈夫でしょう。
いちいちZスフィアを太く修正するなんて面倒だもんね。
ZSketchはクリーチャーをデザインしながら作るにはもってこいのツールだね。
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