3ds max 2009がフリーズして使えません

今まで3ds max 2008(32ビット)を問題なく使っていたが
CATを入れたので3ds max 2009(32ビット)を使おうと思い
モディファイアリストをクリック…
すると決まってフリーズしてしまう。orz

日本語版が駄目だったのでアンインストールし、英語版を入れてみたが
やはりフリーズしてしまいまぅ。orz
何がいけないの?(つДT)

オートデスクのサポートにメールして聞いてみた。
以下【オートデスクからの回答】からの引用
「ご利用のマシンによっては、HSDSモディファイアがシステムとの干渉を起こし、
3ds Maxをフリーズさせてしまう場合があるようです。(中略)
[C:¥ Program Files ¥ Autodesk ¥ 3ds Max 2009 ¥ stdplugs]フォルダ内の
“HSDS.dlm”を“HSDS.dlm.bk”へ名前を変更します。」

これで3ds Maxを再起動、モディファイアリストをクリックしてみたら
行けた。やった!
ありがとうオートデスクのサポートさん。ヽ(^▽^)ノ
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    at 00:56, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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    UVWを編集 - 連結スレショルド



    ZBrushから3ds maxにobjを読み込み
    UVWアンラップモディファイアを適用して確認すると
    UVがポリゴン毎に分かれていて連結されていない。

    これを連結しなければならないが連結スレショルド値が0.0では連結されないので
    スピナで最低に設定すると0.01で、距離が近いポイントが連結されてしまう。orz

    0.01ではまだ数値が大きいのでそれ以下に設定したいのだが
    0.0に戻してからキーボードで0.001に数値入力しても0.01になってしまい
    小さい値が入力できない。orz

    しかし0.0以外にしてからキーボードで数値入力すると0.001で入力できる。
    ちょっとバグっぽいがこういう仕様なのだろうか?
    ちなみに0.001より小さい数値入力はできない。
    ※[カスタマイズ]:[基本設定]:[一般]:[スピナー]:[精度]で
    少数値桁数を上げたら入力できました。(象潟さん情報)

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      at 00:51, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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      CAT Rig プリセット

      [作成]パネル:[ヘルパー]:[CAT Objects]:[オブジェクト タイプ]:[CAT Parent]:[CAT Rig Load Save]
      の中にあらかじめいろいろなタイプのリグが入っている。
      パースペクティブビューかトップビューでドラッグすると現れます。
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        at 00:05, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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        CATインストールしてはみたものの

        やはり使い方がまったくわかりません。orz

        ヘルプの翻訳が出るまで待とう…。
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          at 09:59, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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          まじですか!CAT

          一時はSOFTIMAGEに買収されたCATですが
          (CATははじめ3ds maxの有料プラグインでしたが
          XSI専用になるかも?と思ってました)
          昨年末オートデスクがSOFTIMAGEを買収
          3ds maxに無料プラグインとして帰ってきました!
          うはっ、これは嬉しいー。

          早速ダウンロードしちゃいました。

          まだキャラクタースタジオの勉強途中でしたが
          どうしよう、キャラスタより気になるー。
          (でもCATは英語です。早く日本語翻訳してください。)
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            at 13:12, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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            宙返り


            〇重心Bip01を回転
            足が着いてる場合==上半身だけ回転
            足が着いてない場合==全身が回転

            宙返り360度回転==空中で(少なくても)2つの回転キー

            [モーション]パネル:[トラックの選択]:[ボディ回転]on
            変換ギズモで回転
            :[キー情報]:[キーを設定]==キーを打つ

            [オートキー]on
            〇ポーズのコピー(コピーするフレームから)
            :[コピー/貼り付け]:[姿勢]on:[回転ーを貼り付け]on
            /[姿勢をコピー]==[コピーした姿勢]リスト「名前」

            〇ポーズの貼り付け(貼り付けするフレームへ)
            :[コピー/貼り付け]:[姿勢]on:[回転ーを貼り付け]on
            /[コピーした姿勢]リスト「名前」/[姿勢を貼り付け]
            [オートキー]off

            〇モーションデータの保存
            :[Biped]:[ファイルを保存]:[名前を付けて保存]/.bip

            〇モーションデータのロード
            :[Biped]:[ファイルをロード]:[ファイルを開く]/.bip

            〇ワインドアップ(角運動量)の作成
            :[トラックの選択]:[ボディ回転]on
            足が着いてるフレームなので上半身だけ回転
            準備時==かがむ
            離陸時==のけぞる
            着地時==かがむ

            [モーション]パネル:[トラックの選択]:[ボディ垂直方向]on

            背骨Spine
            選択ロック=スペースキー
            :[ベンドリンク]:[ベンドリンクモード]on

            〇足の状態の表示
            :[Biped]:[表示]:[脚ステータス]on
            ・タッチ
            ・設置中
            ・リフト
            ・移動

            ダブルクリック選択==その階層以下の子まで選択

            〇半捻り回転
            :[Biped]:[足跡モード]onで着地足跡を180度回転

            ※足跡が重なってる場合はドープシートから選択する
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              at 23:16, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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              ジャンプの追加

              フットステップ アニメーションで両足が接地していない時間==ジャンプ
              トラック ビューで足跡キーを移動してジャンプを作成

              Bip01を選択
              [モーション]パネル:[Biped]:[足跡モード]on
              (クアッド メニュー):[カーブ エディタ]:トラック ビュー:メニュー バー:[モード]:[ドープ シート]選択
              Bip01 Footstep トラック
              青=左の足跡、緑=右の足跡
              ブロックの長さ=足が接地している時間
              青と緑のブロックの間のスペース=足によってBipedが支えられていない

              〇キーを右へ移動してギャップ(ジャンプ)を作成

              足跡11〜15を選択
              (トラック ビューで足跡11〜15の周りにボックスを描く)
              (またはビューポートで選択領域をドラッグ)

              :トラック ビュー:ツールバー:[キーをスライド]クリック
              トラック ビューで、足跡11の中心を右へドラック==ステップ10と11の間にギャップが作成

              〇ジャンプに使用するギャップを増やす
              ビューポートで、足跡10を足跡9の横に移動
              ビューポートで足跡11〜15を移動して、ジャンプのギャップを増やす

              〇足跡10の持続時間を短縮して、ジャンプを強調。
              :トラック ビュー:ツールバー:[キーを移動]クリック
              :トラック ビュー:ドープ シート:足跡10右端クリック(白いドット)を左にドラッグ==キーの持続時間を短縮

              ::[足跡モード]off

              〇ジャンプの前にBipedをかがませる

              [モーション]パネル:[トラックの選択]:[ボディ垂直方向]クリック
              フレーム153、重心Bip01を下方に移動
              :[キー情報]:[キーを設定]クリック

              2つのボディの垂直方向キーが隣接していることが原因でモーションが変に見える
              フレーム154、[キーを削除]クリック

              ・跳んでる宙に浮いた足にキーを打つ

              Bip01 R Foot を選択
              フレーム167、
              足を少し上げる
              :[キー情報]:[フリー キーを設定]クリック

              ・重心を回転させてボディを前に移動
              フレーム160、
              :[トラックの選択]:[ボディ回転]クリック。変換ギズモで回転
              :[キー情報]:[キーを設定]クリック
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                at 00:00, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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                フット ステップ(足跡)の修正

                Biped の任意のパーツを選択
                [モーション]パネル:[Biped]:[足跡モード]on==足跡だけが選択できる

                〇徒歩を延長

                ・コピーする足跡を領域選択
                :[足跡操作]:[足跡をコピー]クリック==足跡をコピー(足跡バッファに入れる)
                ・貼り付け
                :[足跡を貼付]クリック==新しい足跡(セット)が現在の足跡の近くに表示

                新しいセットの最初の足跡→元のセットの最後の足跡の上に[移動]
                元のセットの最後の足跡→赤色
                足跡の貼り付けによってモーションが拡張

                〇歩幅のスケールを設定
                ::[足跡モード]on
                全ての足跡を領域選択
                :[足跡操作]:[長さ]と[幅]の[スケール]を設定して歩幅を調整

                〇徒歩の方向を曲げる
                ::[足跡モード]on
                曲げる全ての足跡を選択
                :[足跡操作]:[ベンド]を設定==足跡は曲がる

                〇起伏のある地面を歩く(足跡を持ち上げて回転)

                ::[足跡モード]on
                昇り降りする全ての足跡を選択
                変換ギズモを使用して、選択した足跡を X 軸回転。(足跡は坂を登る(下る)ように配置)
                0

                  at 00:05, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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                  特徴のある歩行の作成

                  〇[キーを設定]を使用してキーフレームを作成

                  Bipedパーツを選択
                  [モーション]パネル:[トラックの選択]:[ボディ回転]クリック

                  フレーム24、
                  変換ギズモを使って、ボディの回転を調整。
                  ※変換ギズモのサイズ変更=プラス([+])キーとマイナス([-])キー

                  [モーション]:[キー情報]:[キーを設定]クリック
                  キーを設定すると、Biped の青い足が少し移動。
                  ※これは、足、ふくらはぎ、大腿のボーンが足跡ギズモによって制御されるため。

                  い海[ボディ回転]プロセスを繰り返して、:[キーを設定]

                  〇[オート キー]を使用してキーフレームを作成

                  [オート キー]on

                  Bip01 RHandを選択==トラック バーに手のキーが表示

                  手を変換ギズモを使って[移動]==腕の2つのボーンが回転
                  ※手と腕のボーンのキーは、全て1トラックに保存される。

                  腕を配置するには、FKまたはIKを使用
                  ・フォワード キネマティクス==親オブジェクトを[回転][移動]
                  ・インバース キネマティクス==つながりの終端(手首)の位置を[移動]

                  ※両腕の配置をまったく同じようにする場合は、[コピー/貼付け]ロールアウトのツールを使用。

                  〇:[Biped]:[ファイルを保存]:(〇〇.bip)名前を付けて保存。
                  ※キャラクタが含まれるシーンに、保存した.bip ファイルをロードすると、
                  キャラクタはこのファイルに保存した指示に従って動く。
                  0

                    at 00:11, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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                    フットステップ アニメーション

                    〇足跡を作成
                    Biped重心を選択

                    [モーション]パネル:[Biped]:[足跡モード]on
                    :[足跡を作成]:[複数の足跡を作成]:[複数の足跡を作成: 歩く]:[一般仕様]:[足跡数]変更、[OK]

                    [モーション]パネル:[足跡操作]:[非アクティブな足跡のキーを作成]クリック==足跡アクティブに

                    ※足跡が表示されない場合
                    :[Biped]:[モードと表示]:[表示]:[足跡と数を表示(フライアウト)]クリック

                    〇足幅広げる

                    [モーション]パネル:[Biped]:[足跡モード]on
                    全ての足跡を選択(両足下の足跡も)→足跡が白に変化
                    :[足跡操作]:[長さ]off/[幅]on[スケール]2.5==足跡の幅が広がる

                    〇脚と交差しないよう腕を回転

                    :[Biped]:[足跡モード]off==腕が回転可能になる

                    Biped L Upperarm選択
                    :[トラックの選択]:[シンメトリ]クリック==両腕選択
                    タイム ラインのそれぞれのキーで腕を回転

                    [オート キー]on[キー モード切り替え]on、タイム スライダの右矢印をクリック→次キーフレームに移動

                    ・腕をボディから離れて回転させる
                    [選択して回転]クリック(ローカル)
                    変換ギズモ回転==座標系表示の[Y]フィールドに数値入力だと同じ方向に回転してしまう
                    同様に、次キーフレームにも回転してキー打つ

                    [オート キー]off

                    〇BIPファイルにモーションを保存(他のシーンに流用できる)
                    [モーション]パネル:[Biped]:[ファイルを保存]:[ファイルを保存]ダイアログ ボックス:ファイル名.bip入力、[保存]

                    〇再生またはレンダリングの準備
                    メッシュ:[表示]
                    Biped:[選択を非表示]
                    または
                    Bipedレンダリング不可
                    Biped全て選択(クアッドメニュー)
                    :[オブジェクトプロパティ]:[レンダリング制御]:[レンダリング可能]off
                    0

                      at 00:05, しまざっきょー@ghostman, 3ds max

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