かぐや姫の故郷

空を飛べる乗り物も無く、地球は平らと信じられていた(10世紀)時代に
月という丸い星に(宇宙)人が住んでいたという話は
もの凄い発想力だと思う。

月の表側




月の裏側


なぜ地球から月の裏側は見ることができないのか?
答え

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    at 21:15, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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    世界地図

    今度は球体ではなく平板で世界地図を作ってみた。
    ヒマラヤ山脈の高さや日本海溝の深さなどが一目瞭然。
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      at 22:00, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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      地球儀

      ネットで拾ったハイトマップ(高低マップ)を利用して 地球儀を作ってみました。

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        at 21:17, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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        ZBrushから3ds maxに吐き出す場合のディスプレイスメントマップとノーマルマップの設定

        事前にUVマップ作成とSDivレベルを持ったオブジェクトを最低レベルにしておきます。

        ZBrushから3ds maxに吐き出す場合の
        ●ディスプレイスメントマップの設定

        Adaptive はoff(onにすると耳が崩れてしまったので)


        今回、マップサイズが4096二乗=約1600万ピクセルで
        最高SDivレベルのポリ数が約860万ポリなので
        (860万<1600万)
        1回Divすると4倍のポリ数となるので
        (860万×4=3440万>1600万)
        DPSubPix=1にする

        SmoothUV はoff

        Flip V はoff(32bitの場合しか意味が無いため)

        32bit はoff(onだと耳が崩れた)

        そしてCreate DispMapをクリックして作成


        Intensity= Alpha Depth Factor=Amount(3ds max)
        今回のIntensity=0.2267だったので
        忘れないようにディスプレイスメントマップの名前を
        BW_Head[Dsp]02267にした。

        Mid=0.5(まん中)になってるのを確認

        Clone DispしてからAlphaパネルで保存(Export)


        同じく
        ●ノーマルマップの設定
        Tanjent はon
        Adaptive はoff(ディスプレイスメントマップがoffだったので)
        SmoothUV はoff
        Snormals はon
        FlipG をon(3ds maxの場合)

        そしてCreate NormalMapをクリックして作成


        Clone NMしてからTextureパネルで保存(Export)

        両マップとも3ds maxで使用する場合
        上下逆さにして使用するので
        Flip Vしてから保存(Export)するとよい

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          at 22:18, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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          GozとExportのサイズ

          まず
          オブジェクトを
          Toolパレット>Deformation>Unify→ 一定のサイズにする。


          Toolパレット>Exportサブパレットを
          Scale=1
          X Offsett=0
          Y Offsett=0
          Z Offsett=0
          にする。


          それをGoZで3ds maxに送るとバウンディングボックスの長辺が
          5.08cmサイズになっている
          1インチ=2.54cmなのでつまり2インチサイズ。


          Exportで3ds max(単位/スケール 変換:オブジェクトスケール:1.0)に
          送ると
          やはり2インチ(5.08cm)サイズになる。


          しかしExportで3ds max(単位/スケール ν 変換:モデル単位:メートル)
          に送ると
          今度は2メートルサイズになる。 
          (オブジェクトスケール=39.3700787)


          ちなみにmaxでインポート時にチェックする項目
          ν シングルメッシュとして読み込み
          ν 編集可能ポリゴンとして読み込み
          ν zy軸をフリップ
          ν テクスチャ座標
          ν スムージンググループ




          ちなみにExportでLightWaveに送ると
          LightWaveでは2メートルサイズになる。


          -------------------
          今回のオブジェクトはZBrushのUnify(2インチ)サイズを基準に作っているので


          ●ZBrushのToolパレット>Exportサブパレット
          Scale=3.937倍にしてGoz
          3ds maxで2インチ(5.08cm)×3.937=約20cm


          または

          ●ZBrushのToolパレット>Exportサブパレット
          Scale=3.937倍にしてExport
          3ds maxで単位/スケール
           変換:オブジェクトスケール:1.0 で読み込み
          2インチ(5.08cm)×3.937=約20cm

          もしくは

          ●ZBrushのToolパレット>Exportサブパレット
          Scale=1倍にしてExport
          3ds maxで単位/スケール
          ν変換:モデル単位:メートル で読み込み
          3ds maxで2mを1/10に縮小して20cmにする

          ZBrushでUnify(2インチ)サイズ→3ds maxで20cmサイズになる。

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            at 20:50, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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            FiberMesh 毛の根元が立つ問題

            ファイバーメッシュをグルームブラシで梳くと、毛の根元が立ってしまう…。

            Inbed(根元高さ調整)、Segments(分割数)、Lengs Profile(分割分布)の値をいろいろ変えたが効果なし。

            どうやら
            余計なところまで毛が埋まってしまわないようにソースオブジェクトをコリジョンとして参照してるらしい。

            ならば毛の立つ根元部分の長さだけ埋めるように予め凹ませたダミーソースオブジェクトを用意し
            後にダミーを本番用に替えれば、根元が立たないヘアスタイルができるのではないか。


            マスクした部分に毛が生える。
            ポリグループを細かく分けておくと。毛のポリグループもそれに伴って分かれ
            後で個々の房毎にスタイリングしやすくなる。


            特に生え際の毛が立つと目立つので。生え際部分を凹ませたダミーのソースオブジェクトを用意。


            ファイバーメッシュのプレビューをクリックすると毛が生えて見える。
            パラメータを調節して、アクセプトするとポリゴン化する。

            個々のポリグループの房毎にグルームブラシで梳いてスタイリング。ムーブブラシやスムースブラシも併用。

            モーフターゲットを作業の度にこまめに保存すれば、間違ってもすぐ直せる。


            ダミーソースオブジェクトから本番用の頭に取り替えると、生え際の毛が根元から寝ているヘアスタイルができる。

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              at 10:19, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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              Sculptris Alpha版

               ありゃりゃ、スカルプトリスの開発者がPixologic傘下に参加!?
              http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=090617
              今のアルファ版は無料だけど、有料になるのか? ZBrushに統合されるのか?
              とにかく、これ凄くスカルプトしやすくて良い!

              このくらいなら数分でできる!
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                at 06:41, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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                ZBrush 4 Beta

                 ZBrush4ってアニメーションまでできるようになるのか!?...(゚Д゚; )
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                  at 22:32, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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                  GoMax

                  GoMaxもバージョンが1.4になったけど、本家のGoZは未だ何の音沙汰も無し。


                  そろそろGoMaxも試してみようかな。
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                    at 12:30, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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                    QuickSketchで落書き

                     ZBrush3.5R3になってから全然触ってなかったけど
                    QuickSketchで適当に落書きしてみた。
                    ものすご〜く適当なんだけど、なんか面白い。

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                      at 00:38, しまざっきょー@ghostman, ZBrush

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