ウォーリア

今まで作った甲冑と頭部を組み合わせます。
レイヤー毎に今まで作った各パーツをセッティングして行きます。
一度セッティングしてしまうと、画面に固定されてしまい、回転移動等ができなくなります。
位置調整をやり直したい場合は、レイヤーをクリアしてやり直さなければならず、
とても不便です。(-_-;

ZBrushにはカメラという概念が無いので、近くの物が大きく見え、
遠くの物が小さく見えるという、パースがつきません。
並行投影で見えるので奥の物も手前の物も同じ大きさに見え、
遠近感がありません。(-_-;

もちろん他の3Dソフトに出力すれば、カメラの画角も選べます。
オブジェクトの回転移動も自由です。
でも今回はあえてZBrush内で仕上げます。

なんか浮いてるなぁ…(-_-;

完成画像は、いつまでもA HAPPY NEW YEARという訳にもいかないので、
本家ホームページのトップに入れ替えました。(^^
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    at 00:03, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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    ウォーリア頭部その4

    さて、次は色を付けます。
    まず質感。

    マテリアルはチュートリアルどおりにパラメータをセットします。
    例によって説明が一切されてないので、チュートリアルどおりにするしかありません。
    でも、なんか感じがちょっと違うような…各カーブの詳細が記されてないので、その辺が
    違うのかも…。
    RenderパネルのBestレンダーにしないと結果を見ることができません。
    (Previewだと暗く見えます。)
    *左上がチュートリアルの頭です。

    さらにテクスチャをプロジェクションマスターで描きます。
    ColorsとFadeのみチェックを入れることで色だけ塗ることができます。
    色を塗るときのコツはRgb Intensityを下げ、薄い色を何層も重ねるような
    感じにします。

    *画像はフォトショップでレベル補正をかけてます。
    実際はもっと淡く、くすんだ感じに見えます。
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      at 00:31, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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      ウォーリア頭部その3

      レベル1(112ポリ)⇔レベル8(1802240ポリ)の間は自由に行ったり来たりできます。
      大幅に直す場合はレベルを下げ、細部を作り込むときはレベルを上げます。
      保存の時もレベルを下げてSave asするとファイルサイズを小さくできます。

      小皺や毛穴等はプロジェクションマスターで描けば、細かくスカルプトできるのですが、
      今回はTransformブラシだけでスカルプトしました。
      やはり細部はTransformブラシだけでは無理みたいです。(^^;
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        at 00:21, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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        ウォーリア頭部その2

        アダプティブスキン後、
        サブディビジョンレベルを一段階づつ上げながら、だんだん細部をスカルプトして行きます。
        主にInflatブラシとSmoothブラシ、それにMoveを使います。

        本の作例では外国人爺ィですが、和風な感じにしてみました。
        ちょっと神経質そうな頑固爺ィといった感じにしたかったんですけど、どうでしょうか?(^_^;)
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          at 00:22, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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          ウォーリア頭部その1

          ZSphereで頭の土台を作ります。X Symmetry(xキー)を押して左右対称モードで作業します。
          眼や口等は追加したZShereを押し込む感じでMoveすると凹みます。
          チュートリアルでは首のZSphereは作ってませんが、追加しました。

          プレビューしてDensity2で、Moveだけでなるべく顔のつくりになるように
          変形して行きます。
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            at 00:25, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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            甲冑その4

            今度は甲冑の腕の部分を作ります。
            手順は胴の時とほとんど同じです。
            解像度のためかディティールが甘くなってしまいました。(;_;)

            ( ゚д゚) えっ、何かに似ている?
            ザ○とは違うのだよ、○クとは…。(-ω-;)
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              at 00:16, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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              甲冑その3

              手描きのTransformブラシではキッチリしたロゴマーク等は描けないので
              そのような模様はプロジェクションマスター(以下PM)を使います。(電話機でも使いました。)

              PMではUVマップを割り当てるため、2の累乗サイズ(1024×1024、2048×2048、…)の
              テクスチャを作成します。
              PM作業中はオブジェクトは画面に固定され、移動や回転等できなくなるので、
              描く度にPMをその都度解除、好きな位置に回転してまたPM起動…といった感じで
              作業を進めなくてはなりません。(ちょっと面倒…(-_-;)

              やっとチュートリアル本の半分ほど来ました。(^_^;
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                at 07:30, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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                ALIVE CHIMPANZEE APEMAN


                今朝のTV番組で紹介していたのだが、このチンパンジーなんと
                ロボットなのだ。大きさは実物大だが、胸像になっている。
                眼が左右に動き、瞬きもする。顎も開閉して、唇がめくれ上がる。
                首も上下左右に動き、鳴き声も発する。
                驚くべきことにこれはSFX映画のアニマトロニクスではない。
                なんとおもちゃなのだ。番組によると日本円に直しても
                ¥13000くらいと言っていた。めちゃくちゃ安くないか!?
                3万円弱というお値段ですね。(2006年7月加筆)


                私も以前、猿のメカニカルマスク↑を作ったことがあるが、
                こんなのがおもちゃになる日がくるなんて…。
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                  at 20:24, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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                  甲冑その2

                  前回書き忘れましたが、ZSphereでモデリングしたオブジェクトは
                  ToolパネルのSave asで保存します。拡張子は.ztlです。

                  ToolパネルのLoad Toolで開きます。

                  Editモード(tキー)に入ります。
                  メッシュ表示(aキー)にし、サブディビジョンレベルも上げます。

                  Drawモード(qキー)でスカルプトするにはTransformブラシを使います。
                  何種類かのブラシがありますが、普通(Zadd)にDrawすると凸み、
                  Altキーを押しながら(Zsub)Drawすると凹みます。

                  ブラシのサイズはDraw Sizeで、
                  ブラシの強度はZ Intensityで調節します。
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                    at 00:20, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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                    甲冑その1

                    ZBrushではZSphereという独特の球体を使ってモデリングします。

                    ZSphereを描いたらすぐにEditモード(tキー)に入ります。
                    このときDrawサイズ(sキー)は1にセットする必要があります。
                    (1より影響範囲が大きいと余計なところまで影響されてしまう恐れがあるため。)

                    X Symmetry(xキー)を押せば、左右対称モードになり、片側を作るだけで
                    自動的に両側を作成することができます。

                    ZSphereの追加はDrawモード(qキー)で、
                    ZSphereの移動はMoveモード(wキー)でします。

                    メッシュプレビュー(aキー)でポリゴン状態が確認できます。
                    Densityでサブディビジョンレベルも調節できます。
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                      at 12:13, しまざっきょー@ghostman, ZBrush2 Tutorials

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