Average Face 3D Project

平均顔を立体化した板を素体顔にProjectAllして形とテクスチャを写し取る。
素体顔は最高SDivであらかじめStoreMTしておく。
変形させたくない部分は非表示にする。

ぐちゃぐちゃになった部分はMorohブラシやSmoothブラシで修正する。
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    at 00:00, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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    女性顔習作その13

    いきなりSDivレベルを上げ過ぎてスカルプトすると肌が凸凹になり易いので
    SDiv3〜4でスカルプト。髪は様子見の仮物。
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      at 00:01, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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      女性素体Z

      全て四角ポリゴン。チェックパターンを貼って歪みがなるべく出ないようにUV展開する。

      ZBrushに読み込んだら
      UVチェックで赤警告が出ないか?
      何SDivまでできるか?前もって確認しておく。
      まだ前準備の状態で、スカルプト作業には入らないこと。
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        at 00:30, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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        パースの修正


        写真から立体化したオブジェクトは平行投影で見る分には違和感ないが、
        実際人間の目やカメラを通してみるとパースが付くのでおかしく見える。
        手前の物ほど大きく写り、奥の物ほど小さく写る。

        もともと写真はパースがついた状態なので、それをただ単に立体化して見ると
        二重にパースがついた状態になってしまう。(まるで魚眼レンズ)

        そこでこのパースを取り除いてやらなければならない。
        しかし、レンズの焦点距離や被写体の大きさ、距離等の正確なデータがあるわけでもないので、
        見た目でだいたい直すことにする。

        ZブラシでSdiv1の状態をobjでエクスポートし、
        LWにインポートしテーパーをかけてやる。

        テーパーをかけることによって手前のポリゴンは小さく、(奥のポリゴンは大きく)変形がかかる。

        パースぺクティブビューで正面から見て四角の目がどれも等しい大きさになればOK。

        これをobjでエクスポートし、再びZブラシにインポートしてやる。
        と何故かテクスチャがおかしな具合にずれてしまっている。UV(頂点番号)が狂ってしまったらしい。orz

        そこで、LWでUVを設定し直した。

        まだ完全にパースが修正できたわけではないが、だいぶマシになった。
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          at 00:23, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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          crazybump

          kurosawaさんから教えてもらったcrazybumpを使ってみた。

          http://www.crazybump.com/
          画像からディスプレイスメントマップやノーマルマップを生成するアプリだ。

          例の平均顔画像でテストしてみた。

          やはりカラーやモノクロ写真よりBlueチャンネルのほうが結果が良かった。

          プレビューを見る限りちゃんとレリーフ状になっている。
          パラメータで大まかな形用、細部用とマップを作り分けられる。

          Zブラシでこのマップを細分化された板にアルファで貼り、盛り上げてレリーフ状にする。
          まず大まかな形のマップで盛り上げる。

          次に細かなマップに切り替え盛り上げる。

          なかなか使えそう…もちろん修正は必要だが。

          本来はこういう使い方をするものではなく、簡易的にノーマルマップを作るには充分使えそうだ。
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            at 00:02, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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            アルファ画像→マスク化から立体化

            前回、モノクロ画像から立体化したが、
            RGBチャンネルの画像を使って立体化を試みてみる。
            画像は以前作成した平均顔を使った。

            肌の階調を見てみると、
            ●モノクロは平均的。
            ●Rは明く飛び気味。
            ●Gは平均的だが、モノクロより明暗がはっきりしている。
            ●Bは明暗の幅が広い。

            とうぜん明暗の幅が広いものほど奥行き情報を持っている。
            明は出っ張り、暗は凹む。
            なのでBチャンネルの画像をアルファに使うことにする。

            ちなみにNINE INCH NAILS-ONLYでは
            右から赤色(R)の照明
            左から緑色(G)の照明
            正面から青い(B)照明を当てている。
            それらのチャンネルをアルファ化して後でブレンドしている。

            前回は黒目や髪を反転して明るくしたが、今回は省略。
            その辺はZブラシで修正することにした。

            前回はアルファ画像をIntensityで全体的に盛り上げ、レリーフ状にしたが、
            二回以上に分けてかけるとxy軸がずれてしまった。
            なので今回はアルファ画像をマスク化し、Offset(z)で持ち上げ、レリーフ状にする。
            これだと二回以上に分けてかけてもxy軸がずれることは無い。

            〆能蕕鉾弔鬚△訥度SDivレベルを上げておく。
            Tool>MorphTarget>StoreMTでモーフターゲットを保管。
            Tool>Deformation>Offset(z)で少しz軸方向に持ち上げる。
            Tool>Masking>Mask By Alphaでアルファ画像から作ったマスクをかけ、
            Tool>Deformation>Offset(z)で持ち上げ、レリーフ状にする。
             凹ませる場合はTool>Masking>Inverseでマスクを反転し、
             Tool>Deformation>Offset(z)値をマイナスにする。
             前回のモノクロアルファよりBチャンネルアルファを適用したレリーフのほうが
             より立体的になってるのがわかる。

             しかしこのままだと変なので、モーフブラシで立体にしていく。
            SDivレベルを上げたままモーフブラシすると細かい凸凹になり、修正が大変なので
             SDiv1レベルに下げ、モーフブラシで立体にしていく。凸凹はスムーズブラシで均す。

            Г△訥度できたらSDivレベルを一つ上げ、またモーフブラシとスムーズブラシで形を作って行く。
             モーフブラシはz軸だけ移動するので、眼や鼻の位置xy軸がずれてしまうことは無い。
             つまり奥行きだけ彫刻することになる。

            ┐海譴魏寝鵑繰り返して横顔の奥行きを出して行く。
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              at 00:39, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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              アルファ画像から立体化

              NINE INCH NAILS-ONLYのメイキングを見て
              アルファ画像から立体に起こせないか?と思いついた。

              まずモノクロ画像を用意する。
              このままだと髪とか黒い部分が凹んでしまうので
              階調を反転し、凸部分は白くしておく。
              完全な立体のアルファは画像処理だけでは無理なので、
              できる限りまでとする。

              あとはZブラシで板にモノクロ画像をアルファ化して貼り、浮き立たせる。
              インフレイトやスタンダードブラシで盛り上げるとxy軸までずれてしまうので
              z軸だけ移動できるようにモーフブラシを使う。

              〆能蕕鉾弔鬚△訥度SDivレベルを上げておく。
              Tool>MorphTarget>StoreMTでモーフターゲットを保管。
              Tool>Deformation>Offset(z)で少しz軸方向に持ち上げる。
              ぅ▲襯侫_菫を用意。
               Tool>Displacement>Intensity数値>ApplyDispmap
               Intensityで全体的に盛り上げ、レリーフ状にする。
               白が凸、黒は凹、中間灰色は変化せず。
              注:これは二回以上かけるとxy軸までずれてしまうので、一回でかける。

              Intensity10と10、二回に分けてかけた場合。


              Intensity20、一回でかけた場合。

              SDivレベルを上げたままモーフブラシすると細かい凸凹になり、修正が大変なので
               SDiv1レベルに下げ、モーフブラシで立体にしていく。凸凹はスムーズブラシで均す。

              Δ△訥度できたらSDivレベルを一つずつ上げ、またモーフブラシとスムーズブラシで形を作って行く。
               モーフブラシはz軸だけ移動するので、眼や鼻の位置xy軸がずれてしまうことは無い。
               つまり奥行きだけ彫刻することになる。

              Г海譴魏寝鵑繰り返して横顔の奥行きを出して行く。
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                at 00:03, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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                黄金比マスク3D

                黄金比マスクを3D化してみた。

                正面顔と横顔がかなり合わない部分が多く、
                そんなところは適当に、らしくしてみた。
                誰かに似ている??
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                  at 06:36, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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                  顔習作その12

                  モーフターゲット作り。

                  顔の表情はモーフィングで変えるため、
                  いくつかモーフターゲットをモデリングする必要がある。
                  作業を複雑にしないためにもコントロールポイントはあまり多くしないほうが良い。
                  気をつけてモデリングしないと、表情を変える度に別人になってしまう怖れがある。

                  XSIのフェイスロボットのようなツールがあればなぁ…。
                  http://www.softimage.com/products/face_robot/video_gallery/default.aspx
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                    at 09:19, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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                    顔習作その9


                    顔はブルース・リーと同じトポロジーなので、
                    UV展開でまた同じ問題に悩みそうだ。orz
                    (ディスプレイスメントマップ作成時のアプリケーションエラー)
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                      at 19:38, しまざっきょー@ghostman, 女性習作(ZBrush)

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