3Dプリンター用 パーツ配置・ポリゴンリダクション・netFabb Basic・stlチェック

フィギュアの身長と同じサイズのものさしを作ります。

設定身長155cmで1/10サイズなので155mmとなります。

パーツ分割が出来たらそれぞれのパーツをトランスポーズ等で移動して
3Dプリント用にレイアウトします。

裏面はサポート材が付いてざらざらになるので、綺麗にしたい面は表を向くように配置します。
3Dプリンターではどうしても地図の等高線のような積層痕が出てしまいます。
さらに綺麗にしたい顔面は積層痕のことを考慮して斜めになるよう配置しました。

ものさしとぴったり同じサイズに収まるように配置すると、ものさしを取り去っても外形サイズが155mmとなります。
ものさしからはみ出ないように少し内側に配置するのがコツです。
微調整はこの後netFabb Basicで数値入力して移動して行います。

このままではポリゴン数が多すぎるので
デシメーションマスターでポリゴンリダクションしてデータサイズを小さくします。

DMM.makeでは1ファイル10パーツ以内で100mbまでなので、1%に設定。(今回は1%でしたが100mb以内に収まるならもっと%を上げたほうが良いです。)

ものさしサブツールを選択して155mmに設定。

3Dプリントエクスポーターで各サブツールごとにstlで出力し、




次に出力したstlファイルをnetFabb Basicで検診

エラーが出たパーツはAutomatic Repairで修復しエクスポートします。

ほとんどのエラーはAutomatic Repairで直ります。

修復されたstlファイルを保存します。

各パーツのエラーが修復されたら全てのパーツを読み込みます。

全てのパーツがものさしの長さ内に収まるようレイアウトされています。
ものさしを取り去りY軸の長さをメモしておきます。




今回は上端のパーツをnetFabb Basicで数値入力して移動し

ぴったり155mmとなるよう設定しました。

このままでは1パーツで1ファイルなので
エクスポートした全stlファイルをZBrushにインポートし

各サブツールを1つのファイルにまとめて出力します。

3Dプリントエクスポーターで
先ほどnetFabb Basicでメモした値
今回はY=155mmに設定しstlファイルをエクスポートします。

再びnetFabb Basicへ

スカートは説明省略しますが、前後に分割してしまいました。

3Dプリンター出力サービスにzipファイルを送信して見積もりをとります。
素材毎に価格が異なるので、適切な素材を選択して注文します。
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    at 03:26, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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    WelcomeGirl顔修正

    なんか顔が気に入らなく見えてきたので修正。

    分割を先にしてしまったので分割面には支障がない範囲内でスカルプト。

    前よりは自然な微笑みに近づいたと思う。
    誰かに似せる必要は無いので、顔が変わってしまってもOK。その分、楽だ。
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      at 10:00, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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      Trimブラシとダイナメッシュでパーツ分割

      頭と髪の分割、接続。
      ダイナメッシュ等使ってブーリアンして分割して行くが、ダイナメッシュの解像度を上げたとしても
      どうしてもディテールが甘くなってしまったりするので
      分割終了後に部分的にオリジナルにプロジェクトオールして形状を復活できるように
      オリジナルは保管しておきます。

      今回右耳は全て隠れてしまうのでスムーズブラシなどで均して消しておきます。

      ClipブラシならSDivレベル保持したまま面を平らにできたりするのだが、余計なはみ出しが生じる場合があるので
      下位SDivレベルを消去した後Trimブラシで頭頂部をカットします。


      テーパー型のダボをダイナメッシュで結合。


      髪からそのダボ付き頭部をダイナメッシュで減算します。


      ダイナメッシュするとときどき穴が空いてたりすることがあるのでクローズホールをかけておきます。
      引っかかりそうなアンダーカット等を修正。

      前髪が複製時に邪魔になりそうなのでポリグループ分けした後、スプリット。

      切り取った部分に穴が空くのでクローズホール。


      ギザギザをスムーズブラシで整えて
      前髪パーツにテーパー型のダボをダイナメッシュで結合。

      後ろ髪パーツから同じダボをダイナメッシュで減算。


      光造形樹脂を節約するためにダボ穴の中に肉抜き用ダボを挿入して中空にします。
      クリエイトシェル数値は何回かトライアンドエラーして適当な数値を探ります。

      中空にした部分をポリグループ表示してギザギザをスムーズブラシで均します。

      最後に保管しておいたオリジナルに部分的にプロジェクトオールして形状をシャープにします。
      ギザギザはスムーブラシで修正。

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        at 23:01, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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        ポリグループを利用したパーツ分割

        〕修疂割したいところにPolygroups分けラインが来るようにトポロジーを設定しておいた。
        (分割ラインにポリグループが無い場合は、分割ラインに沿うようリトポすることでも対応できるが
        面倒臭いのでその場合は他の方法で分割したほうが早いかもしれない。)



        GroupsSplit。


        ポリグループ毎に違うサブツールに分割される。接続箇所に穴が空いているが、


        DelLowerしてからCloseHolesで塞ぐ。


        テ溝梁Δ眛瑛佑砲靴討らCloseHolesで塞ぐと
        塞がれた面の形状は全く同じなのでピタリと合う。



        次にダボを作る。ダボの形状ははまり易いように抜き勾配をつけた。


        同じサブツールにMergeDownしてDuplicateしてコピーを作っておく


        ┐劼箸弔DynaMeshで一体化させる。


        反対側は同じ形状のダボをDynaMeshで引き算して凹ませてダボ穴を作る。
        厳密には遊びの隙間が無いとピッタリとははまらないのだが
        今回は後から出力原型を紙やすりがけすることでわずかな隙間を作り
        ピタリと合うようにする。



        次に3Dプリント時にかかる金額を少しでも節約するため、使用する樹脂の量を少なくするよう肉抜きをする。
        ダボの内側に肉厚分小さな穴あけ用のダボを挿入し
        厚みをThiknessで調整してCreateShellで中空にする。



        ダイナメッシュするとどうしても形状が甘くなってしまうので
        Divideをかけて細かくしてから
        先ほどのコピーにProjectAllすることでディテールの形状を復活させる。



        バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。
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          at 22:39, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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          ワンフェス2016[冬]

          来たる2月7日(日)に幕張メッセ 国際展示場で行われる

          ワンダーフェスティバル2016[冬]に参加いたします。
          卓番号:5-24-10
          ディーラー名:MK2.(間借り)
          今回は原型展示のみですが、夏には発売予定です。
          もしよかったら気軽にお声がけください。(^^)
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            at 00:03, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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            JK10W16頭部スカルプト

            別の顔を作り始めてたのだが、時間が無くなって来たため
            時間節約のため没になった過去作に手を加え、敗者復活させてリサイクル使用した。
            この際某人に似て無くてもOKだし、むしろ似てないほうがOK。
            でも少しは似てるかも…。(^^;
            髪もスカルプト。
            大まかな形、中くらいの形、細かな形状と彫り進んで行きます。
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              at 03:18, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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              セーラー服のスカルプト

              ´服は途中まで左右対称モードで作り

              ある程度できたところで対称モードを切り、SDivレベルを下げてマスクとトランスポーズを使いポーズを付け
              きキΕ好ルプトを進めパーツを一体化させます。

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                at 00:00, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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                プリーツスカートの素(先に折り目を入れてしまっておく方法)

                先に折り目を3Dレイヤーに格納して
                ポーズを付けて変形させた後、3Dレイヤーをオンにして折り目を表示させる方法。

                円筒形のコップを逆さに伏せた様な形状を作り
                プリーツを入れたい場所のポリグループを分けておき、ストアモーフします。
                (外部3Dモデラーを使用して)頂点番号を保ったまま弁当のおかずカップの様なギザギザな形に折り目を入れます。
                それをインポートすると形状が入れ替わります。
                スゥイッチすると円筒形とギザギザが入れ替わります。
                プリーツを入れたい場所のポリグループだけを表示させてクリースをかけます。
                デュプリケイトして複製を2つ作成。
                1つは円筒形のままディバイドして最高SDivレベルでストアモーフします。
                2つ目はギザギザ形にモーフさせてからディバイドして最高SDivレベルでエクスポートします。
                1つ目の最高SDiv円筒形に先ほどの2つ目のOBJをインポートすると形状が入れ替わります。
                スゥイッチすると最高SDivで円筒形とギザギザが入れ替わります。

                このままでは円筒形にポーズをつけてもモーフするとポーズが付いてないギザギザ形状に変わるだけなので
                最高SDivで円筒形に戻し、3DレイヤーをRECにしてモーフターゲットをスゥイッチします。
                するとギザギザ形状がモーフターゲットから3Dレイヤーに格納されます。
                3DレイヤーをオフにしてからSDivレベルを下げてムーブなどで大体の形状にポーズを付け、
                SDivレベルを上げて皺などスカルプトします。
                再び最高SDivで3Dレイヤーをオンにするとプリーツが現れます。
                あらかじめUVマップを作成しておくと模様テクスチャ等入れやすいです。
                素を作るまでは面倒くさいですが、一度作ってしまえばいろんなポーズに流用が利きます。
                欠点:後から拡大縮小して大きさを変えるとエッジ部分が変形して変な形に…(ノД`)
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                  at 12:19, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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                  靴下の素

                  円筒形にUVをあてがい、網目生地の画像からアルファマップを作成して
                  そのアルファをディスプレイスメントマップに割り当てます。
                  〃げ爾鰺く長さにトリムブラシで切断した脚のダミーを用意します。
                  ◆銑い修離瀬漾爾鳳濺形を脚の形にプロジェクトオールで変形させます。
                  皺とかスカルプトで足し
                  ゥ妊スプレイスメントマップを適用させれば網目模様のディテールが簡単にできます。

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                    at 22:17, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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                    フィギュアポーズ

                    マネキンを使ってポーズの検討をします。

                    ポーズが決まったら素体にポーズ付けをする。
                    簡単なオブジェクトを付けたし、イメージの見当をつけます。
                    _屡梢箸離僉璽弔魏式魅汽屮妊ヴレベルを削除し
                    ▲瀬ぅ淵瓮奪轡紊撚鯀度高めに設定して一体化し、複製を取っておく。
                    さらにZリメッシャーをかけ
                    SDvレベルを上げて複製のダイナメッシュにプロジェクトオール。
                    シ僂目をスムーズブラシなどで均し、おかしなところをスカルプト修正します。

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                      at 20:00, しまざっきょー@ghostman, デジタル原型フィギュア 3Dプリント 立体出力

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