エンベロープの調整

〇Biped を非表示
Mesh Body選択[修正]パネル:[Pysique]:[Pysique 詳細レベル]:[アタッチしたノードを隠す]on
Bipedが非表示になり、メッシュが見やすくなる。
※[アタッチしたノードを隠す]on=[表示]パネル: Biped を非表示

◎エンベロープの調整
Mesh Body選択[修正]パネル:[Pysique]:[エンベロープ]
リンクが黄色ライン

リンクをクリック→リンクの周囲に 2 つのエンベロープが表示
・内部エンベロープ(赤)==最も影響が強い領域
・外部エンベロープ(紫)==最も影響が弱い領域

※シェーディングしたビューポートでエンベロープの影響を色で確認
==:[エンベロープのブレンド]:[表示]:[シェーディング]on

〇頂点を適切に配置
:[エンベロープのブレンド]:[エンベロープ パラメータ]:[放射状スケール]パラメータ

※反対側にある頂点の一部が外部エンベロープに含まれてしまう場合
制御ポイントを移動して解決

〇キャラクタをフィギュア ポーズに戻す
:[エンベロープのブレンド]:[表示]:[スケルトン ポーズの初期値]on

〇制御ポイントの表示
:[エンベロープのブレンド]:[選択レベル]:[制御ポイント]クリック
制御ポイントを移動、エンベロープが反対側の頂点に影響しないようにする。

:[エンベロープのブレンド]:[選択レベル]:[リンク]クリック

〇領域を微調整
:[エンベロープのブレンド]:[エンベロープ パラメータ]:[子へのオーバラップ]設定値
親のエンベロープが、子の頂点に影響しないようにする。

:[エンベロープのブレンド]:[表示]:[スケルトン ポーズの初期値]off

◎エンベロープ設定のコピーと貼り付け
:[編集コマンド]:[コピー]クリック
反対側のリンクを選択、:[貼付け]クリック

◎頭==変形が少ないリジッド エンベロープ
Mesh Head選択[修正]パネル:[Pysique]:[エンベロープ]
頭のリンクをクリック選択

:[エンベロープのブレンド]:[アクティブ ブレンド]:[変形可能]off、[リジッド]on
頭の頂点、緑色に変化==リジッドであることを表す

・眼球や鬘はBiped Headにリンク

※[Physique]モディファイヤ(インスタンス)身体と頭の両方
なので、
頭のエンベロープを調整する際、頭か身体、または両方のオブジェクトのうちどれを選択しても問題無し
エンベロープへの変更内容は、両方のオブジェクトに影響。
0

    at 00:00, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

    comments(0), -, pookmark

    Physique モディファイヤ

    Physique(フィズィーク)=体格

    Biped を選択
    [モーション]パネル:[Biped]:[フィギュア モード]on

    Physique を適用
    Mesh BodyとMesh Headを選択
    [修正]パネル:[Physique]モディファイヤ(斜体でスタックに表示=インスタンス化(複数のオブジェクトに同時に適用されたこと)
    :[Physique]:[ノードへのアタッチ]==Biped とメッシュをアタッチ

    Biped の骨盤をクリック
    [Physique 初期値]:[初期化]クリック
    オレンジ色のスケルトン ラインが表示

    〇テスト アニメーションを作成
    ・Meshを非表示
    Biped選択[モーション]パネル:[フィギュア モード]off

    フレーム0、Biped の上腕と大腿を選択
    :[キー情報]:[キーを設定]クリック

    フレーム10、[オート キー]on
    Biped にポーズを付け、単純なアニメーションを付け
    [オート キー]off

    ・Meshの非表示を解除
    アニメーションに対するMeshの反応を確認

    Meshが崩れる問題
        ↓
    次にエンベロープを調整して解決へ
    0

      at 08:02, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

      comments(0), -, pookmark

      Biped の作成とポーズ付け

      Biped(バイペッド)=二足歩行動物

      ◎キャラクタメッシュ
      〇[シースルー]表示=Alt+X
      [表示]パネル:[表示プロパティ]:[シースルー]
      or クアッドメニュー:[オブジェクトプロパティ]:[一般]:[表示プロパティ]:[シースルー]
      〇モデルをフリーズ
      [表示]パネル:[フリーズ]:[選択をフリーズ]
      or クアッドメニュー:[オブジェクトプロパティ]:[一般]:[インタラクティブ]:[フリーズ]

      ◎Biped の作成
      [作成]パネル:[システム]:[オブジェクト タイプ]:[Biped]
      ビューポートで、カーソルをグリッド中央に置き、上にドラッグ==Biped が表示
      各リンク数の設定、プロップも持てる
      [モーション]パネル:[Biped]:[フィギュア モード]:[構造]でも同じ

      〇[フィギュア モード]でポーズ付け
      [モーション]パネル:[Biped]:[フィギュア モード]on
      ・重心Bip01選択
      :[トラックの選択]:[ボディ水平方向](中心を合わせる)

      階層を移動==Page Up と Page Down キー

      〇ボーンを左右対称に配置
      :[トラックの選択]:[シンメトリ]
      [選択して回転](ローカル座標)
      [選択して不均等にスケール]骨の長さを調整

      〇片方をポーズ付けしてコピーし、もう片方に貼り付けることもできる。
      :[コピー/貼付け]:[コレクションを作成]:[姿勢]on:[姿勢をコピー]
      /:[姿勢を反対側に貼付け]

      :[構造]:[足首のアタッチ]値を調整==足をスライド

      [名前付き選択セット]でボーンを分けて作業すると楽
      ※それぞれのボーンの幅をメッシュのサイズの約 2/3 にスケーリング
      0

        at 00:16, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

        comments(0), -, pookmark

        [カーブ エディタ]の謎

        同じオブジェクトを選択していても、いなくても
        トラックビューを開くたび表示が違うのが謎だ?
        [トラック セット]無いじゃん、どこ行ったのさ。
        なんでこんな面倒くさい仕様なのだろう?嫌orz

        某所でも質問したけど答え無し。
        もしかしてこんな現象うちだけですか?
        教えてmax使いの人
        0

          at 00:07, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

          comments(3), -, pookmark

          爆発の作成その5

          ◎ブラー効果

          〇放射状ブラーによる光線の追加
          ビューポートで[P アレー]ギズモを選択(クアッド メニュー)[オブジェクト プロパティ]
          :[一般]:[G-バッファ]:[オブジェクト ID]2 [OK]

          〇ブラー効果を設定
          [レンダリング]メニュー:[効果]:[追加]:[ブラー]:[OK]
          :[ブラー パラメータ]:[ブラー タイプ]:[放射状]
          :[ブラー パラメータ]:[ピクセルの選択 (%)]:[全体のイメージ]off:[オブジェクト ID]on:[オブジェクト ID]:ID2:[追加]

          Camera01 ビューポートをアクティブ、フレーム 33
          [レンダリング]メニュー:[効果]:[効果]:[シーンを更新]結果をプレビュー(放射状ブラーがイメージに追加)

          〇ブラー効果をアニメート
          ピクセル半径の放射状ブラーの値と補間をキーフレーム化
          パーティクルの動きを遅くしながらフェードアウト

          ドープ シート エディタ:[コントロール]ウィンドウ:[レンダリング効果]:[ブラー]:[ピクセル半径の放射状ブラー]
          [トラック ビュー]ツールバー:[キーを追加]オン
          フレーム、キー追加(右クリック)値、補間設定

          〇アニメーションをレンダリング
          [レンダリング]メニュー:[レンダリング]:[共通設定]:[共通パラメータ]
          :[時間出力]:[アクティブ タイム セグメント: 0 〜 100]on
          :[レンダリング出力]:[ファイル] myexplosion2.avi 、Enter
          [ビデオの圧縮]:[OK]
          [シーンをレンダリング]:[レンダリング]
          0

            at 00:20, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

            comments(0), -, pookmark

            爆発の作成その4

            ◎小惑星の内部にライトを設置

            [作成]パネル:[ライト]:[オブジェクト タイプ]:[オムニ]
            小惑星の中心をクリック、オムニ ライトを作成
            [選択してリンク]:親オブジェクト(Sphere01)を選択

            〇小惑星の中のライトにグロー効果

            [レンダリング]メニュー:[効果]:
            [環境と効果]:[効果]:[レンズ エフェクト]
            :[レンズ エフェクトのパラメータ]>[Glow]
            [環境と効果]:[グローの要素]:[パラメータ]:[名前]blast
            :[レンズ エフェクト グローバル]:[ライトを選択]on inside asteroid light
            :[グローの要素]:[オプション]:[要素の適用先]:[ライト]on/[イメージ]と[イメージの中心]off
            :[グローの要素]:[パラメータ]:[明滅]0.0/ [背後のグロー]off
            ::[放射状カラー]右側のカラー見本(R:242、G:150、B:0)
            ::[パラメータ]:[サイズ]30.0/[強度]50
            タイム スライダ=フレーム25/Camera01 ビューポートをアクティブ
            :[効果]:[プレビュー]:[シーンを更新] 爆発中心部にグロー
            ---------------
            ◎レーザー光線にグロー効果
            ※マテリアル効果チャンネル ID の使用
            [マテリアル エディタ]ツールバー:[マテリアル効果チャンネル]フライアウト:チャンネルを選択

            [レンダリング]メニュー:[効果]:
            [環境と効果]:[効果]:[追加]:[効果を追加]:[レンズ エフェクト]:[OK]
            :[レンズ エフェクトのパラメータ]>[Glow]

            〇グローの設定を調整

            [環境と効果]:[グローの要素]:[パラメータ]:[名前] laser glow
            [サイズ]0.25 [強度]200
            [放射状カラー]白のカラー見本(R: 235、G: 120、B: 60)に変更
            :[グローの要素]:[オプション]:[要素の適用先]:[ライト]と[イメージの中心]off
            :[イメージのソース]:[マテリアル ID]on 既定値 1
            タイム スライダ=フレーム 5/Camera01 ビューポートをアクティブ
            :[効果]:[プレビュー]:[シーンを更新]
            フレームがレンダリングされ、グローがレーザー光線に適用される
            ---------------
            ◎爆発のグローのアニメート

            ツールバー:[カーブ エディタ]
            [トラック ビュー - カーブ エディタ]:[モード]:[ドープ シート]
            [レンダリング効果]-[レンズ エフェクト]-[blast]-[強度]トラック(クアッド メニュー)[コントローラを割り当て]:[ベジェ実数][OK]
            [トラック ビュー]ツールバー:[キーを追加]
            [強度]トラックで
            フレーム0、キー追加(右クリック)値0、[アウト]補間設定[ステップ補間](2つのキーの間のグローがロック)
            フレーム 9、キー追加(右クリック)値0、[アウト]=[線型]
            フレーム12、キー追加(右クリック)値75.0、 [イン][アウト]=[線型]
            フレーム30、キー追加(右クリック)値0、[イン]=[線型]

            :[モード]:[カーブ エディタ]でグラフを確認
            0

              at 00:02, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

              comments(0), -, pookmark

              爆発の作成その3

              ◎可視キーの設定

              [オート キー]on
              小惑星を選択(クアッド メニュー)
              :[オブジェクト プロパティ]:[レンダリング制御]:[表示]値0.0
              スピナー周囲に赤いアウトライン表示、アニメーション キーが設定
              [OK]
              [オート キー]off

              〇可視キーを調整
              トラック バー:フレーム 0 右クリック:[Sphere01: 可視性]を選択
              [値]1.0
              [アウト]を[ステップ補間]に変更

              ◎モーション ブラーの追加

              フレーム 0 、小惑星を選択(クアッド メニュー)
              :[オブジェクト プロパティ]:[モーション ブラー]:[有効]on:[オブジェクト]を選択[OK]
              オブジェクトモーション ブラー

              〇レンダリング効果のブラーの使用
              [シーンをレンダリング ダイアログ]:[レンダラー]:[既定値のスキャンライン レンダリング]:[オブジェクト モーション ブラー]:[適用]on[期間(フレーム数)]0.5
              ぼけすぎないモーション ブラーを作成
              0

                at 00:05, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

                comments(1), -, pookmark

                爆発の作成その2

                ◎パーティクルアレーで小惑星の破片を作成

                ○[作成]パネル:[ジオメトリ]:[パーティクル システム]:[P アレー]
                クリック アンド ドラッグ[P アレー]パーティクル ギズモ作成
                :[基本パラメータ]:[オブジェクトを選択]小惑星をクリック
                パーティクル システムが小惑星にリンク==[オブジェクトを選択]ボタンの下に表示

                [パーティクル タイプ]:[パーティクル タイプ]:[オブジェクト フラグメント]
                [オブジェクト フラグメント コントロール]:[厚さ]を設定
                [チャンクの数]を選択/[最少]値を設定
                [基本パラメータ]:[ビューポート表示]:[メッシュ]

                ○パーティクルへマテリアル追加
                [パーティクル タイプ]:[マテリアル マッピングとソース]:[選択されたエミッタ]
                /[マテリアルの取り込み元]

                ○パーティクル アニメーションの制御
                [回転と衝突]:[回転速度コントロール]:[回転時間]を設定(チャンクが回転)
                [オブジェクト モーションの継承]:[影響]0.0(パーティクルの動きの影響から、小惑星の動きと回転が保持)

                ○パーティクル アニメーションのタイミング調整
                [パーティクル生成]:[パーティクル タイミング]:[発生開始]を設定/[寿命]を設定
                0

                  at 00:34, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

                  comments(0), -, pookmark

                  爆発の作成その1

                  ◎平面に爆発用ムービーを貼り不透明度マッピングで抜く
                  ※平面をカメラ ビューに向ける
                  [ツール]メニュー:[ビューに位置合わせ]

                  ※平面マテリアルにムービーを貼る
                  [マテリアル エディタ]:[マップ]:
                  [拡散反射光]カラー:[マテリアル/マップ ブラウザ]:[ビットマップ].avi ファイル
                  [不透明度]マップ::[マテリアル/マップ ブラウザ]:[ビットマップ]アルファ.avi ファイル

                  ※ビューポートの不透明度マップが完全に透明にならない場合
                  ビューポートラベル右クリック:[設定]:[ビューポート設定]:[レンダリング方法]:[透明度]:[ベスト]

                  ※アニメーション マップの同期
                  [マテリアル エディタ]/[マップ]:[拡散反射光]:マップ.avi
                  :[時間]:[開始フレーム]設定 /[終了状態]

                  ※影を付けたり受けたりしないようにする
                  オブジェクトのクアッド メニュー:[オブジェクト プロパティ]
                  :[プロパティ]:[レンダリング制御]:[シャドウを他から受ける]/[影付け]off[OK]

                  ※スペースバー==選択対象をロック

                  ※[シースルー]表示==レンダリングには影響しない
                  オブジェクトのクアッド メニュー:[オブジェクト プロパティ]:[表示プロパティ]:[シースルー]on[OK]
                  0

                    at 00:49, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

                    comments(0), -, pookmark

                    リミット コントローラの使用

                    〇制限内でのみ回転

                    オブジェクト選択(クアッド メニュー)[カーブエディタ]

                    [X 回転]トラック(クアッド メニュー)[コントローラを割り当て]
                    [実数コントローラを割り当て]:[実数リミット][OK]
                    [実数リミット コントローラ]ダイアログ ボックス上限、下限を設定
                    0

                      at 00:15, Shimazaki Kyoichi, 3ds max

                      comments(0), -, pookmark