[ライト]ロールアウト

[修正パネル]:
〇[一般パラメータ]
:[ライトタイプ]
 [標準]==[スポット]、[指向性]、[オム二]
 [フォトメトリック]==[ポイント]、[線形]、[範囲]
::[オン]==照明のオン/オフ
::[ターゲット] 数値=ターゲットまでの距離

:[シャドウ]
::[オン]==影付けのオン/オフ
::[グローバル設定使用]==影付けライトの個別設定と全ての影付けライトの影響するパラメータを変更。
::[タイプ]
:・[シャドウ マップ]==〇ソフトなエッジの影、×透明オブジェクトでも光を通さない影。

:・[レイトレース シャドウ]==×常にシャープなエッジ、〇透明オブジェクトの影サポート。

:・[エリア シャドウ]==◎ソフトなエッジでさらに拡散した影を作成、×フレーム毎に処理され時間がかかる。

:・[アドバンスト レイトレース]==×常にシャープなエッジ、〇レイトレース シャドウよりも RAM使用量が少く、多数のライトを使ったシーン向き。

:・[mental ray シャドウ マップ]==mental ray レンダラーを使用する場合、×レイトレース シャドウほど正確ではない。

::[除外/含む]==[除外/含む]ダイアログ ボックス、選択したオブジェクトがライトの影響を受けるか否か

〇[強度/カラー/減衰](標準)
:[マルチプライヤ]==強度。マイナス値は暗くなる。既定値1.0
:[ライトカラー]==照明の色
:[減衰度]==[なし]/[逆]/[逆二乗]
:[近接減衰]==フェードイン
:[遠方減衰]==フェードアウト
※自然界の光は距離の逆二乗の割合で減衰

〇[強度/カラー/分配](フォトメトリック)
:[分配]==タイプ。[等方性]/[スポットライト]/[ウェブ]/[拡散反射光]
:[カラー]
::[ライト]==ライトのスペクトル色
::[ケルヴィン]==色温度
::[フィルタ カラー]==カラーフィルタ効果
:[強度]
::[lm](ルーメン)==ライトの出力(光束)
::[cd](カンデラ)==ライトの最大の光の強度
::[lx](ルクス)==ライトが照らしたときの発光
::[強度]==%

〇[スポットライトパラメータ](スポット)/[方向パラメータ](指向性)
:[ライトコーンを表示]
:[オーバーシュート]==フォールオフを無効にし、全体的に照らす。
※ただし、影が落ちるのはフォールオフの範囲内だけ

:[ホットスポット]==一定光の当たる範囲
:[フォールオフ]==だんだん暗くなる範囲
※[マニピュレータ]を使ってビューポート上で直接調整もできる
円錐の形状==[サークル]、[長方形]アスペクト比、BMフィット(投影で使用)

〇[拡張効果]
:[サーフェスに影響]
::[コントラスト]==既定値0.0
::[シェーディング和らげ]==既定値50
::[拡散反射光]==拡散プロパティに影響
::[鏡面反射光]==反射プロパティに影響
::[周囲光のみ]==ライトの周囲コンポーネントのみに影響
:[プロジェクタマップ]==ライトにマッピング。ステンドグラス、木漏れ日、水中の反射等
::[マップ]==[マテリアル/マップ ブラウザ]マップを投影→(ドラッグ[インスタンス])→[マテリアル エディタ]

〇[シャドウ パラメータ]
:[オブジェクト シャドウ]
::[カラー]==影の色
::[密度]==影の密度。マイナス値==反射光の効果
::[マップ]==マップをシャドウに割り当てる
::[ライトがシャドウ カラーに影響]==ライトのカラーとシャドウ カラー(マップシャドウ カラー)をブレンド
:[環境効果のシャドウ]==ボリューム フォグ等の環境効果の影付け設定
::[オン]==環境効果による影付けオン/オフ
::[不透明度]==影の不透明度
::[カラーの量]==大気の色とシャドウ カラーをブレンドする量
----------------------------------------
〇[シャドウ マップ パラメータ]
:[バイアス]==影をオブジェクトに近づけたり、離したりする。既定値1.0
:[サイズ]==シャドウ マップのピクセル数
:[サンプル範囲]==影のエッジのソフト加減。指定範囲0.01〜50.0
:[絶対マップ バイアス]==オフ=1.0 前後の低めの小数値/オン=ライトとターゲット距離を示す[バイアス]値÷100
:[両面シャドウ]==チェックマークが付いていない場合、背面は無視

〇[レイトレースシャドウ パラメータ]
:[レイバイアス]==影をオブジェクトに近づけたり、離したりする。既定値1.0
:[両面シャドウ]==チェックマークが付いていない場合、背面は無視
:[最大クアッドツリー深度]==最大深度を大→レイトレース速度は速、メモリ消費が大。既定値7.0
※遅くなるのでレイトレース シャドウとオムニ ライトを併用しないようにする

〇[アドバンスト レイトレース パラメータ]
:[基本オプション]
:・[シンプル]==単一のライトのレイをサーフェスに照射。アンチエイリアシングされない
:・[1-Pass アンチエイリアス]==レイの束を照射
:・[2-Pass アンチエイリアス]==レイを 2束照射
::[両面シャドウ]==チェックマークが付いていない場合、背面は無視
:[アンチエイリアス オプション]
::[シャドウの量]==照らされているサーフェスに照射されるレイの数。
::[シャドウの質]==照らされているサーフェスに照射される 2 番目のレイの数。
::[シャドウ拡散]==ブラーが強くなり影のエッジがソフトになる
::[シャドウ バイアス]==シェーディングされるポイントからの最小距離。ブラーの値を増やす場合は、バイアスも増やす。
::[ジッタ量]==レイの位置の不規則性。推奨値0.25〜1.0まで。

〇[エリア シャドウ]パラメータ
:[基本オプション]
:・[シンプル]==単一のライトのレイをサーフェスに照射。アンチエイリアシングされない
:・[矩形ライト]==複数のレイを矩形配列内のライトから照射
:・[円形ライト]==複数のレイを円形配列内のライトから照射
:・[ボックスライト]==ボックスから照射されるように複数のレイをライトから照射
:・[球ライト]==球から照射されるように複数のレイをライトから照射
::[両面シャドウ]==チェックマークが付いていない場合、背面は無視
:[アンチエイリアス オプション]
::[シャドウ解像度]==照らされているサーフェスに照射されるレイの数。
::[シャドウ品質]==[シャドウ解像度]で定義された外観内に、より正確な影の淡い周縁領域を作成。
::[サンプル スプレッド]==ブラーが強くなりシャドウのエッジがソフトになる
::[シャドウ バイアス]==シェーディングされるポイントからの最小距離。ブラーの値を増やす場合は、バイアスも増やす。
::[ジッタ量]==レイの位置の不規則性。推奨値0.25〜1.0まで。
:[エリア ライトのサイズ] [長さ][幅][高さ]

〇[最適化]
:[透明なシャドウ]
::[オン]==透明なサーフェスに色付きの影を投影
::[アンチエイリアス スレッショルド]==透明なオブジェクトのサンプル間で許容される色の差の最大値。大→速度が向上。小→品質が向上。
:[アンチエイリアス制御]
::[スーパー サンプル マテリアル]==オフ→画質が向上せず、レンダリング時間が長くなる可能性
::[反射/屈折]==オフ→画質が向上せず、レンダリング時間が長くなる可能性
:[共面非表示]
::[共面をスキップ]==隣接面が互いに影付けされることを防ぐ
::[スレッショルド]==隣接する面同士の角度。0.0(垂直)〜1.0(平行)
----------------------------------------
〇[環境効果&効果]
:[環境効果または効果を追加]
:・ボリューム ライト==光の軌跡をボリューム視覚化
:・レンズ エフェクト==ライト自身を光らせる

at 06:58, ghostman, 3ds max

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照明

[作成]:[ライト]:

・[ターゲット]==オブジェクトを追いかけて照明。ルック アット コントローラ
・[フリー]==車のヘッドライト等

〇[標準]ライト==モデルが現寸で作成されていない場合に使用。
・[スポット]==円錐状。
・[指向性]==平行。ディスタントライト
・[オム二]==点ライト
・[スカイライト]==ライト トレーサと共に使用。

〇[フォトメトリック]ライト==モデルを現寸で作成する場合に使用。
逆二乗フォールオフで減衰し現実のライトに近く、セットアップが容易で直感的。
・[ポイント]==[等方性ライト分配]、[スポットライト分配]、[ウェブ分配]
・[線形]==蛍光灯。[拡散反射分配]、[ウェブ分配]
・[エリア]==矩形面。[拡散反射分配]、[ウェブ分配]
・[IESサン]==太陽と空。[デイライト]システムと共に使用も。
・[IESスカイ]==自然光。[デイライト]システムと共に使用も。

※同じシーンに[フォトメトリック]ライトと[標準]ライトを組み合わせてはいけない。
※[フォトメトリック]ライトの場合、壁や天井が無くては反射光が正しく計算されない。

ビューポートで、ドラッグして ライトとターゲットを作成。
・ターゲットを選択==[クアッド メニュー]:[選択されたターゲット ライト]
・ライトとターゲットの両方を選択==ライトとターゲットを結ぶラインをクリック

※標準ライトの[マルチプライヤ]値は1.0以上に設定しないこと。
特にビデオへの変換の場合==レンダリング結果が部分的に色あせる。
[マルチプライヤ]値を1.0以上に設定する代わりに、ライト オブジェクトを追加。
標準ライトは、ラジオシティ ソリューションにあまり適していない。
----------------------------------------
3点照明
〇キーライト(主光線)1 つ==一般的に、斜めから光を当てると見栄えが良い
〇フィルライト(補助ライト)1 つまたは複数==グローバル イルミネーション(反射光)をシミュレート、フィルライトの強度はキーライトよりも小さくする。 主光線との角度が約90度。
〇バック ライト==背後に配置してシルエットを強調して際立たせる。通常、バックライトの強度は、シーンのすべてのライトの中で最も小さくする。

〇ビューポートをライト ビューに変更==ビューポート ラベルを右クリック[ビューポート選択]:[ライトの名前]
※[スポットライト]分配でのみ

〇インスタンス化された複数のライトの管理
※ライトを非表示にしても光の照射プロパティには影響しない。
インスタンスライトをオフにする==
クアッド メニュー:[変換]:[オブジェクト プロパティ]:[一般]:[レンダリング制御]:[レンダリング可能]をオフ

〇[ツール]:[ライト リスト]の使用
※〜150個のライト。インスタンスライトの場合、ダイアログ ボックスは表示されない

〇ビューポートシャドウ表示==
Direct3D ドライバ
[クアッド メニュー]:[表示]:[ビューポート ライティングとシャドウ]:[ビューポートのシェーディング]:/[良][最良]
▲薀ぅ箸鯀択、シャドウをオン
ライトを選択、[クアッド メニュー]:[ツール 1]:[ビューポート シャドウ]をオン


標準ライトを使用したシーンのライティング
[ユーティリティ]パネル:[計測]

at 05:50, ghostman, 3ds max

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テクスチャをベイク

[テクスチャ レンダリング]

[レンダリング]メニュー:[テクスチャをレンダリング]=0キー
:[ベイクするオブジェクト]:[選択したオブジェクト設定]:[有効]νオン、[選択オブジェクト]が選
:[ベイクするオブジェクト]:[マッピング座標]:[オブジェクト][既存チャンネルを使用]or[自動アンラップを使用]

◆[出力]:[追加]:[テクスチャ要素を追加]:[CompleteMap(全要素を結合した単一テクスチャ)]:[要素を追加]
※他の要素もレンダリングできる
([スペキュラMap][ディフューズMap][シャドウMap][ライティングMap][ノーマルMap][ブレンドMap][アルファMap][ハイトMap])

:[出力]:[選択した要素の共通設定]:[ターゲットマップ スロット]ドロップダウン リスト:[拡散反射光カラー]
[マップサイズ][名前]

ぅ瀬ぅ▲蹈 ボックス下部の[レンダリング]
スタックに[自動フラッテンUV]モディファイヤ自動的に追加←[自動アンラップを使用]時

[マテリアル エディタ]
:[マテリアルを取得]:[マテリアル/マップ ブラウザ]:[参照元]:[選択]
:[シェル]マテリアル=[テクスチャ レンダリング]により自動的に生成


この機能を利用してUVを修正したテクスチャを再構築することも可能

〇[マップ チャンネル]
各マップに異なるチャンネル(1〜99)番号を割り当て、
複数のビットマップのマッピング座標の種類、配置を制御できる。

at 13:37, ghostman, 3ds max

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[チャンネル情報]ユーティリティ

[チャンネル情報]ユーティリティ→(アクセス)→マップ チャンネル
(テクスチャ マッピング、頂点カラー、イルミネーション、アルファ)

[ユーティリティ]パネル:[その他]:[チャンネル情報]
[ユーティリティ]パネル:[チャンネル情報]
チャンネル間での情報のコピー&ペースト、未使用チャンネルの削除(消費量を最小限に抑える)
※チャンネル削除は、最後のチャンネルからしかできない

編集後、[UVW マッピングを貼り付け]モディファイヤ、[UVW マッピングをクリア]モディファイヤ等→スタックを集約

〇オブジェクトのジオメトリ タイプを変更→サブオブジェクトの選択が失われる可能性。
[チャンネル情報]ツールを使用==格納済みの選択をそのまま保持することが可能。

頂点を格納したチャンネルを別のチャンネルにコピー
[マップ チャンネル情報]:[頂点選択 チャンネル]を右クリック、[コピー]
追加したマップ チャンネル[サブコンポーネント]3コンポーネントのチャンネルのうちの1つに、[貼り付け]
選択された頂点は、メッシュ解像度の追加、オブジェクト タイプの変更、トポロジの変更等の影響を受けなくなる。

[チャンネルによって選択]モディファイヤ:[選択チャンネル]ドロップダウン リストから頂点選択

※[チャンネル情報]ユーティリティは[編集可能パッチ]オブジェクトの頂点選択はサポートしない
オブジェクト タイプの変換やトポロジの変更の後には、[マップ チャンネル情報]:[更新]

at 06:19, ghostman, 3ds max

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[UVWアンラップ]

[UVWアンラップ]モディファイヤ==マッピング座標を編集

・ペルトシーム(水色)==展開するエッジ
・マップシーム(緑)==展開したエッジ

サブオブジェクト選択を[名前付き選択セット]として保存
[編集可能ポリゴン]:[ポリゴン]:[ポリゴン:マテリアルID]:[ID を設定]値 で分ける方法
--------------------------------------------------------------------------------


〇[マッピング]メニューを使用してUV展開

[UVWアンラップ]:[面]:[パラメータ]:[編集]
:[UVWを編集]:[マッピング]メニュー:[フラッテン マッピング]:[面角度スレッショルド]

▲咼紂璽檗璽箸[面]要素を選択==[名前付き選択セット]等で
[UVWアンラップ]:[面]:[選択パラメータ]:[要素による選択]

:[UVW を編集]:△[選択した面をフィルタ]==選択した面以外を非表示
[要素を選択]1つのクラスタを選択
::[ツール]メニュー:[選択をステッチ]==UVWクラスタの結合

ぅ咼紂璽檗璽箸[面]要素を選択==[名前付き選択セット]等で
[UVWアンラップ]:[面]:[マップ パラメータ]:[平面(黄色)]:[最適な配置]
※何処かへ行ってしまった場合は:[UVWを編集]:[全範囲ズーム]
複数のクラスタ→単一のクラスタに結合
::[平面]マッピングモードを終了(黄色→グレー)
--------------------------------------------------------------------------------


〇[クイック平面マップ]を使用してUV展開

[UVWアンラップ]:[面]:[パラメータ]:[編集]:[UVWを編集]

▲咼紂璽檗璽箸[面]要素を選択==[名前付き選択セット]等で

[UVWアンラップ]:[面]:[マップパラメータ]:[平均化された法線]:[クイック平面マップ]
--------------------------------------------------------------------------------



〇[ペルト]マッピングを使用してUV展開

[UVWアンラップ]:[エッジ]:[パラメータ]:[編集]:[UVWを編集]

[UVWアンラップ]:[エッジ]:[選択パラメータ]:[ループ]
:[マップ パラメータ]:[選択エッジからペルトシーム]→ペルト シーム 
or:[マップ パラメータ]:[シームを編集]エッジ選択→ペルト シーム
or:[マップパラメータ]:[ポイントからポイントでシーム作成]→ペルト シーム
ペルトシームの解除==エッジをAlt+クリック

[UVWアンラップ]:[面]サブオブジェクトレベル ペルトマッピングを行う面を選択

[UVWアンラップ]:[面]:[マップパラメータ]:[ぺルト][配置]:[ぺルトマップ編集]

[ペルト マップ パラメータ]:[選択]:[ペルトUVを選択]
[UVWを編集]:ペルトUVをマッピング座標を正しい向きに[回転]

[ペルト マップ パラメータ]:[選択]:[ストレッチャーを選択]
[UVWを編集]:ストレッチャーをマッピング座標を正しい向きに[回転]

[ペルト マップ パラメータ]:[シミュレーション]:[ペルト引張をシミュレート]

[ペルト マップ パラメータ]:[シミュレーション]:[リラックス]
--------------------------------------------------------------------------------

仕上げは:[UVW を編集]:[フリーフォームモード]で大まかに編集
::[ツール]メニュー:[リラックス]:[エッジ角度からリラックス]==マッピング頂点を自動的に広げ
::[頂点サブオブジェクトモード]等にして最終的な希望位置に[移動]

at 00:46, ghostman, 3ds max

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複合マテリアル/コンポジタマップ



◎複合マテリアル

[セラック]マテリアル==基本マテリアル+セラックマテリアル。ブレンド量

[ブレンド]マテリアル==2つのマテリアルをブレンド。
ミキシング量orマスクを使用して調節できる。ミキシング曲線
※[セラック]に似ているがマスクを使用して 2つのマテリアルを結合できる

[合成]マテリアル==10個までのマテリアルを合成
基本マテリアル+マテリアル1〜9(並んだ順に上から下へ合成)
合成タイプ
A==加算カラー
S==減算カラー
M==不透明ミキシング

------------------------------
◎コンポジタマップ

[マスク]マップ==1つのマップをマスクで切って表示

[ミックス]マップ==2つのマップを合成。
ミキシング量orマップを使用して調節できる。ミキシング曲線

[合成]マップ==1000個までのマップを合成。アルファチャンネルを使用したミキシング量で調節

at 00:02, ghostman, 3ds max

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[マテリアルID]と[マルチ/サブオブジェクト]マテリアル

1つのオブジェクト(サブオブジェクト)に複数のマテリアル(1〜1000個)を適用

〇各サブオブジェクト(ポリゴン、面etc.)==[マテリアル(セット)ID]番号を割り当て
・[編集可能メッシュ(の場合)]:[ポリゴン]:[サーフェス プロパティ]:[マテリアル]:[セットID]番号
・[編集可能ポリゴン(の場合)]:[ポリゴン]:[ポリゴンマテリアルID]:[IDを設定]番号

〇各マテリアル==[(サブ)マテリアル]ID番号を割り当て
[マテリアル(セット)ID]番号=[(サブ)マテリアル]ID番号

◎[マルチ/サブオブジェクト]マテリアルの作成
[マテリアル エディタ]:[マテリアルタイプ] :[マテリアル/マップ ブラウザ]:[新規]:[マルチ/サブオブジェクト]
:[マルチ/サブオブジェクト基本パラメータ]:[サブマテリアル]作成
サブオブジェクトを選択し[マテリアルを選択へ割り当て]

〇::[サブマテリアル]←(ドラッグ)←既存の[サンプル スロット]

◎ドラッグ&ドロップによる[マルチ/サブオブジェクト]マテリアルの作成
[カスタマイズ]:[基本設定]:[一般タブ]:[サブマテリアル自動的に割り当て]チェック

サブオブジェクト(ポリゴン)選択←(ドラッグ)←[マテリアル エディタ]:既存の[サンプル スロット]
[マテリアル エディタ]:未使用の[サンプル スロット]
:[マテリアルをオブジェクトから選択]スポイト カーソルでオブジェクトをクリック

〇スムージング グループを調整
※スムージンググループはID番号とは異なる設定。同じ必要はない

at 06:16, ghostman, 3ds max

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[レイトレース]マテリアル/[レイトレース]マップ 他


[反射]
[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[反射]:[ビットマップ]イメージ==背景を貼り込み。フェイク。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[反射]:[反射屈折]==擬似的に周囲の映り込み。自ら(湯口)は映りこまない。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[反射]:[レイトレース]==リアルな映り込み。重め。

[レイトレース]マテリアル==リアルな映り込み。重め。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[反射]:[Flat Mirror(フラット ミラー)]==平面。軽め。


[屈折]
[標準(Standard)]マテリアル::[不透明度]==透明だが屈折しない。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[屈折]:[薄壁屈折]==ガラス版の向こう等向き。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[屈折]:[反射屈折]==擬似的に屈折。

[標準(Standard)]マテリアル::[マップ]:[屈折]:[レイトレース]==リアルな屈折。重め。

[レイトレース]マテリアル==リアルな屈折。重め。

at 02:57, ghostman, 3ds max

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マッピング座標

・[カスタマイズ]メニュー:[基本設定]:[一般]:[テクスチャ座標]:[リアル-ワールド テクスチャ座標を使用]オフ

〇マップタイプ
・2Dマップ==ビットマップ、チェック、タイル、グラデーション等
・3Dマップ==ノイズ、煙、木目、大理石等
・コンポジタ==マスク、ミックス、合成、RGB乗算
・カラーモディファイア==出力、頂点カラー、RGBティント
・その他==レイトレース、フラットミラー、反射/屈折、薄壁屈折、法線バンプ、ピクセルカメラマップ

〇マップ
・拡散反射光カラー

マップをコピー(インスタンス)==ドラッグ

・バンプ

〇不透明マップ
白=不透明
黒=透明


〇テクスチャが歪む場合
ビューポート ラベルを右クリック:[テクスチャ補正]

パラメトリック オブジェクト==マッピング座標持ってる

〇[UVW マップ]モディファイヤ==マッピング座標
:[位置合わせ]:X、Y、Z
[フィット]==オブジェクトにフィット
[中心]==中心
[BMPフィット]==[イメージを選択]イメージの縦横比
[法線位置合わせ]==面の法線にスナップ
[位置合ビュー]==ギズモを再設定
[領域フィット]==希望の大きさにギズモをドラッグ描画
[リセット]==リセット
[取得]==他のオブジェクトからUVW座標をコピー[相対]/[絶対]
・ギズモ

〇テクスチャ マップの位置の制御
・[UVW マッピング]:[ギズモ]を[選択して移動]
or
・[マテリアル エディタ]:[マップ]:[座標]:[オフセット]UV値を変更

〇テクスチャ マップのタイリングの制御
・[UVW マッピング]:[パラメータ]:[マッピング]:UV[タイル]値を変更
or
・[マテリアル エディタ]:[マップ]:[座標]:[タイリング]UV値を変更

[マテリアル エディタ]ドラッグ→シーン(複数のオブジェクト)
[マテリアルを割り当て]
:[オブジェクトに割り当て]/[選択に割り当て]

〇テクスチャのクロップ
[マテリアル エディタ]:[マップ]:[拡散反射光]のマップ
:[ビットマップ パラメータ]:[クロップ/配置]:[適用][クロップ][イメージを表示]
:[クロップ/配置を指定]==枠をドラッグ調節

at 00:08, ghostman, 3ds max

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基本マテリアルの作成


〇マテリアルタイプ
・標準(スタンダード)
・レイトレース==反射、屈折効果
・ブレンド==2つのマテリアルをブレンド
・セラック==2つのマテリアルをミックス
・合成==10個までのマテリアルをミックス
・マルチ/サブオブジェクト==複数のサブマテリアル
・両面==表と裏に別のマテリアル
・トップ/ボトム==トップとボトムの法線方向2つをミックス
・モーファー==マテリアルをモーフィング
・Ink'n Paint==セル画調
…等

〇[シェーダ基本パラメータ]
(A)異方性反射==ガラス、髪の毛向用。
(B)ブリン==汎用性のある基本的シェーダー
(M)メタル==金属。
(ML)マルチ レイヤ==異方性反射よりも複雑なハイライト設定
(O)オーレン ネイヤー ブリン==布、土素焼き等。
(P)フォン==強いハイライトのサーフェス用。
(S)ストラウス==金属。
(T)トランスルーセント シェーダー==曇りガラス等。

ワイヤ==ワイヤフレーム表示
両面==両面表示
面マップ==1ポリゴン(面)に1つのマップ
ファセット==角カク表示

〇[ブリン基本パラメータ]
ロックを外せば個別に変えられる
:[周囲光]カラー==周囲光の色。※[レンダリング]:[環境]を設定しないと効果は現れない。
:[拡散反射光]==オブジェクトの色
:[鏡面反射光]==ハイライトの色

※[レンダリング]:[環境]:[環境と効果]:[共通パラメータ]:[グローバル照明]:[周囲光]を黒から明るめの色に

:[自己照明]==発光

:[不透明度]==透明度

・[鏡面反射光ハイライト]
:[鏡面反射光レベル]==ハイライトの強度
:[光沢]==輝度。ハイライト部分の大きさ

〇[拡張パラメータ]
・[拡張透明度]
:[フォールオフ]量:[イン]内側が透ける/[アウト]外側が透ける
:[タイプ]:[フィルタ]色/[減算]暗/[加算]明

・[ワイヤ]:[サイズ]

〇[マップ]
マップの種類
・周囲光カラー==オブジェクトの影の色
・拡散反射光カラー==オブジェクトの色
・拡散反射光レベル==鏡面反射光ハイライトには影響せずに、マテリアルの明るさを制御
・鏡面反射光カラー==ハイライトの色(ライトの反射色)
・光沢==ハイライトの大きさ、位置
・自己照明==発光
・不透明度==透明度
・フィルタ カラー==透明または半透明のマテリアルを透過する色
・異方性反射==楕円形のハイライト
・方向==異方性反射ハイライトの位置方向
・バンプ==見た目の凸凹起伏
・反射==鏡のような映り込み反射
・屈折==透明なオブジェクトの向こう側の歪み屈折
・ディスプレイスメント==実際の凸凹ジオメトリを変位

マップタイプ
・[2Dマップ]==ビットマップ、チェック等のイメージ
・[3Dマップ]==プロシージャル
・[コンポジタ]==ミックス、マスク等の色やマップを合成
・[カラーモディファイア]==出力、頂点カラー等のカラー調整マップ
・[その他]==反射/屈折、レイトレース等のマップ

[マテリアル エディタ]ツールバー:[標準マップをビューポートに表示]
階層により表示されるマップは変る

at 00:27, ghostman, 3ds max

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